Análisis de Fire Emblem Fates



Hace unas semanas salió a la venta el nuevo título de la franquicia Fire Emblem. Tras el éxito de Awakening era de esperar que el nuevo juego fuera de una calidad igual o superior a este, tomando muchas de sus nuevas mecánicas y conceptos, las cuales provocaron opiniones dispares entre los nuevos jugadores de la saga y los fans que jugaron a los anteriores.

 

Dos ediciones, dos historias

 

Fire Emblem Fates nos ubica en el conflicto entre dos reinos, el reino oscuro, Nohr, y el reino blanco, Hoshido. Nuestro protagonista deberá elegir un bando en esta guerra, podrá defender Hoshido o luchar por Nohr, o en el caso de haber comprado la tercera ruta, no elegir ninguno de los dos bandos. Esto ha provocado que el título sea dividido en dos ediciones al igual que Pokémon, la diferencia es que en éste la única diferencia no son sólo algunos personajes y clases que sólo aparecen en una ruta o en la otra, si no que cambia todo el juego.

Por un lado tenemos el reino de Hoshido (edición Estirpe), el cual es el reino Oriental de este mundo. En él encontraremos la mayoría de clases nuevas como oni, samurai y demás clases ambientadas en la historia japonesa, asimismo, las armas también cambian, en lugar de tener espadas de acero son katanas y pasa lo mismo con el resto de armas. La mayor parte de las armas y las clases de Hoshido provocan efectos secundarios como la bajada de estadísticas. En esta edición la historia no es tan lineal como en los Fire Emblem antiguos, pero tampoco tenemos un mundo abierto como el que teníamos en Awakening. La dificultad de esta edición es menor a la de su contraparte, puedo decirlo con certeza ya que me lo pasé en máxima dificultad directamente y no me propuso un desafío tan complicado como su predecesor, pero a partir de la mitad del juego si que se nota un pequeña subida en la curva de dificultad, la mayoría de sus mapas tienen como objetivo acabar con todos los enemigos.

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Clase oni, una de las clases exclusivas de Hoshido.

Por otro lado, tenemos el reino de Nohr (edición Conquista), el reino Occidental. En él encontramos todas las clases clásicas de la saga y las armas que conocemos, espadas en lugar de katanas, etc. Las armas de Nohr son más fuertes que las de Hoshido, pero no provocan efectos secundarios. Esta edición se acerca más a la experiencia de los Fire Emblem antiguos, la dificultad de esta edición es superior a Hoshido, pero personalmente creo que se ha exagerado respecto a ella en muchos sitios, dicen que la experiencia y los recursos son limitados pero, al igual que en Hoshido, siguen estando los desafíos para conseguir experiencia extra y algunos recursos. Los mapas tienen objetivos variados y no se basan sólo en eliminar a todos los enemigos, en algunos nos tocará defendernos durante varios turnos o tomar el trono, también hay mapas bastante grandes con muchos enemigos y en los cuales los refuerzos enemigos no paran de llegar.

En las dos ediciones se incluye un modo que consiste en gestionar tu propio castillo, este será nuestra base de operaciones y donde podremos comprar armas, bastones y hechizos, mejorar armas, comprar accesorios para nuestros personajes, etc. Este modo, a mi parecer, es una de las características más interesantes de este juego, y conlleva a su variante online en el cual otros jugadores podrán enfrentarse a nuestras defensas en nuestro castillo, por ello es importante la colocación de las construcciones, ya que nuestras unidades (las diez que asignemos para defender) empezarán delante de ellas. Como es de esperar, en ambos juegos las estructuras a construir cambian, siendo las de Estirpe más defensivas (orientadas a que tus unidades recuperen vida) y las de Conquista más ofensivas.

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Jugabilidad

 

Hablemos de las mecánicas que tiene el juego. Para empezar, el sistema de agrupación de Fire Emblem Awakening, criticado por hacer que el juego fuera más fácil porque otorgaba ventajas que facilitaban mucho la supervivencia de las unidades, sigue estando presente pero ha cambiado, esa gran ventaja que otorgaba en Fire Emblem Awakening ha desaparecido, haciendo que ahora sea algo más equilibrado. El nuevo sistema tiene dos modos diferentes de agrupación, agrupación ofensiva y agrupación defensiva:

La agrupación ofensiva se hace poniendo una unidad al lado de otra, al hacer esto, ambas unidades atacarán siempre juntas, pero la unidad aliada que no ha comenzado el ataque sólo provocará la mitad de su daño.

La agrupación defensiva se consigue agrupando a dos unidades, con ella la unidad que ataca será defendida por la otra unidad, bloqueando cualquier ataque proveniente de un enemigo que esté realizando una agrupación ofensiva (con lo cual sólo se recibirá el daño de la unidad enemiga principal), también se llenará una barra que al estar completamente llena provocará que nuestro aliado bloquee todo el daño de la unidad enemiga.

También han habido cambios en el equipamiento, las armas ya no se desgastan hasta ser destruidas tras varios usos, sólo los bastones, pero a cambio tienen ventajas y desventajas, con algunas armas se pueden hacer ataques dobles fácilmente, con otras puedes esquivar más fácilmente…y el triángulo de armas ha cambiado, los tipos de armas están agrupados en colores y entre ellos se forma el triángulo de armas. La verdad es que estos cambios no me gustaron cuando supe de ellos, pero ahora que lo he probado me gustan, el nuevo triángulo de armas me parece bastante funcional y sencillo, y que las armas no se gasten dan lugar a otras posibles estrategias y hace que el juego sea más sencillo para los nuevos jugadores, pero me hubiera gustado que se hubiera mantenido el triángulo de magias.

En los mapas también se han añadido unos nuevos puntos que pueden cambiar el curso de la batalla, las venas de dragón. Estos puntos estratégicos pueden hacer que cambie el curso de la batalla, puedes usarlos para curar a todas tus unidades o ralentizar el avance de las unidades enemigas, dependiendo del mapa tiene un efecto u otro así que conviene localizarlas y saber que efecto tienen.

Se ha mantenido el aspecto de la descendencia, puedes casar a dos unidades que tendrán un hijo, dando como resultado un capítulo opcional y una nueva unidad tras completarlo. Poco puedo decir de esto ya que la idea de que la mayoría de personajes puedan tener soportes sólo por el hecho de tener una nueva unidad no me agrada demasiado, no me gusta hacer de celestina y me gustaría que los soporte fueran más interesantes y profundizaran más en el pasado de los personajes, pero se agradece tener tantos capítulos opcionales.

Y por último, también se ha añadido la posibilidad de capturar enemigos, incluyendo a ciertos jefes, gracias a esto podremos conseguir nuevas unidades y habilidades.


Y bueno, poco más puedo decir, una pena que nos haya llegado con la censura americana, pero bueno, tenemos un juego con una buena historia (mejor que la de su predecesor), nuevas mecánicas que le dan un toque de aire fresco a la franquicia, mapas bastante elaborados, una banda sonora bastante buena y nuevas animaciones.


One Comments

  • Alberto

    Junio 30, 2016

    Grandisimo análisis Rubén, tenemos que “invadirnos” los castillos ¡eh!

    Tengo una dudilla, para los capitulso opcionales es necesario casar a dos unidades como en el anterior, pero en mi caso no tengo suficientes feminas para todos los personajes que tienen desvios. Con que los caso ¿con una piedra?

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