Todas las entradas de: Carlos Triviño

Hey! Soy Carlos, apasionado de los videojuegos, Nintendero desde hace mucho tiempo y el especialista en juegos retro de Blogtendo. Desde que se me ocurrió investigar sobre la historia de los videojuegos me enganché con lo retro y aún no lo he soltado.

Crónica Expomanga / Expocomic 2015

Entre los días 8 y 10 del pasado mes de Mayo, se celebró en el Pabellón de Cristal de la Casa de Campo de Madrid, el Expomanga 2015. Al igual que en la anterior edición, pudimos asistir al evento acreditados como prensa. Este año si pude ir los tres días, pero como siempre el día grande y con más afluencia de gente es el sábado.

El primer día, el viernes, aprovechando que es el día más tranquilo y con menos gente, nos recorrimos el salón viendo los stands y las exposiciones que había este año, entre las que destacaba la llamada “Japón: 70 años de paz y progreso”.

japon

Aprovechando que había poca gente, nos fuimos al stand de Nintendo, que cada vez tiene una mayor presencia en estos eventos. Para esta ocasión, la gran N llevó la demo de Splatoon (recodar que por aquel entonces aún no había salido a la venta), unas cuantas Nintendo New 3DS, una pequeña muestra de varias carcasas para la consola y una buena colección de amiibos para probar, y justo cuando íbamos a probar la New 3DS, se fue la luz (algo que luego también nos pasó en la Madrid Games Week 2015, debo estar gafado o algo), así que nos tocó esperar un rato para poder jugar. Tras dar una vuelta por el resto del salón y hacer unas compras, pudimos por fin jugar a la demo de Splatoon.

Después de ganar un par de partidas y de hacernos con un poster gigante del juego (era enorme, tanto que no tengo sitio donde ponerlo), nos fuimos a descansar para estar preparados para el día grande del evento.

nintendo
El stand de Nintendo el viernes. A primera hora estaba bastante libre, pero el resto de días estuvo a reventar.

El sábado empezó más o menos como el año pasado: colas kilométricas desde primera hora de la mañana, problemas de aforo y mucha gente esperando para ver si podían entrar o no. Por suerte, con la acreditación de prensa, nos librábamos de las colas y pudimos pasar pronto al recinto. Eso sí, esta vez se notaba más el control en el aforo y la distribución de los stands, porque aún siendo el día con más afluencia, se podía caminar por todo el evento con relativa facilidad.

Al igual que en la edición pasada, también hubo un mini concierto de una artista japonesa, en esta ocasión fue Haruka Tomatsu. Y si en la del año anterior me quejaba de la acústica, la verdad es que en esta ocasión estuvo genial, se pudo disfrutar su actuación perfectamente y, a diferencia de la del pasado evento, tanto a mí como a los colegas con los que iba, nos gustó mucho su música. Y sí, este año todo fue a la hora exacta, y los premios Expomanga se pudieron dar bien y a tiempo. El sábado, también, pude asistir a la presentación de Selecta Visión, donde anunciaron varias novedades y hablaron de sus próximos lanzamientos al mercado.

El domingo no pude estar mucho tiempo, pero lo más reseñable, es que el concurso de cosplay se celebró en un auditorio cercano, a donde se celebraba el evento principal, repartiendo así la cantidad de gente entre los dos recintos y solventando los posibles problemas de aforo.

En resumidas cuentas, la verdad es que disfruté más que en la anterior edición y tuve la sensación de que estaba mejor organizado.

Respecto al Expocomic 2015, tan solo pude asistir un día de pasada, así que no puedo decir mucho del evento, que se celebró en el mismo lugar durante el mes de Diciembre. Lo principal, es que pude disfrutar de los geniales dibujos del artista Tsuneo Sanda, conocido por sus obras de Star Wars, y sobre todo, la mayor participación de artistas patrios en este evento, aunque me perdí muchas actividades, porque solo pude ir el domingo a última hora.

Y ahora vamos con las novedades. Al poco de terminar el Expocomic, se anunciaba que el año que viene, ambos eventos se trasladan al Recinto Ferial de IFEMA. Por un lado, el aforo será mucho mayor y podrá haber muchos más stands, pero por otro, la verdad, se realiza en una zona más alejada y que, al menos en otros eventos que hemos asistido allí, no se puede salir del recinto, lo que quizás traiga algunas complicaciones.

Por otra parte, tanto Expocómic como Expomanga, se integran en el Circuito Europeo Easyfairs, formado de momento por cinco eventos culturales más en Europa, vinculando estos eventos madrileños con otros que se realizan en el viejo continente.

El resultado de estas novedades, las veremos entre el 6 y el 8 de Mayo, que es cuando tendrá lugar por primera vez el Expomanga en IFEMA. Veremos que tal le sienta el cambio a ambos eventos de la AEAC, pero por el momento todo parece indicar que el cambio de ubicación le va a sentar muy bien.

MadWorld o cuando la Wii se tiñó de rojo

Cuando la Wii salió al mercado parecía trasmitir lo mismo que su color, un blanco puro sin ápice de maldad, toda ternura y diversión. Al menos eso debieron pensar algunos, que veían que eso del wiimote era exclusivo de cosas “casuals” y de juegos infantiles, impensable para un juego destinado a un público más adulto. Por eso debe ser que tanta gente se llevó las manos a la cabeza y puso el grito en el cielo cuando se anunció MadWorld. El primer vídeo que se pudo ver de él, era toda una declaración de intenciones: tan solo tres colores en pantalla, blanco y negro para darle un estilo de cómic y el rojo de la hemoglobina, con un objetivo muy claro, cargarse a todo lo que se pusiera por delante de la forma más loca que se te ocurriera. Además estuvo acompañado de una brutal campaña publicitaria anunciando el juego como un resumen de la jornada deportiva, con dos comentaristas enseñando las “mejores jugadas” del juego, todo ello con mucho humor.

Pese a todas las críticas por su ultraviolencia (y porque viera la luz justamente en Wii, una consola que nadie se imaginaba que tuviera un juego como este), finalmente salió al mercado en marzo del 2010, pero todo el jaleo que se armó no le acompañó en las ventas, y aún con toda la polvareda que se armó en varios países con el juego (que suelen ser beneficiosas para las ventas), paso casi sin pena ni gloria por el mercado, quedando relegado y cayendo de precio rápidamente. Bueno, al menos así es mucho más fácil hacerse con él.

Desarrollado por Platinum Games, el juego nos pone en la piel del misterioso Jack Cayman, cuya misión es salvar a la hija del alcalde de Varrigan City, ciudad que se encuentra totalmente aislada del resto del mundo tras un ataque terrorista, que para más inri han soltado un letal virus que matará a cualquier infectado en 24 horas. Los terroristas proponen un macabro acuerdo: todo aquel que mate a otra persona recibirá una vacuna contra el virus. Así da comienzo el espectáculo llamado DeathWatch, en el que como si de un evento deportivo se tratara, las cámaras muestran las desoladas calles de la ciudad y los brutales enfrentamientos que en ellas tienen lugar, con comentaristas incluidos. Poco a poco vamos sabiendo un poco más sobre Jack y descubriendo que no todo es lo que parece dentro de la locura que reina en la ciudad.

Podemos acabar con los enimigos de muchas formas. Incluso tan bestias como arrancarles el corazón.
Podemos acabar con los enemigos de muchas formas, incluso tan bestias como arrancarles el corazón.

En este juego de estética similar al Sin City de Frank Miller, nuestro objetivo es matar a los enemigos de la manera más imaginativa posible, para conseguir los puntos necesarios para ir avanzando por las distintas zonas de la ciudad. El esquema de todas las fases es idéntico, lo que hace que el juego a la larga se haga un poco repetitivo (aunque como casi todos los Beat ‘em up): acabar con los malos para conseguir un número suficiente de puntos y avanzar al Bloodbath Challenge, un sangriento desafío en el que tenemos que hacer de todo, desde lanzar gente a una diana gigante con un bate de béisbol, hasta usar cabezas de zombis como bolas de golf. Una vez superado el Bloodbath Challenge, toca reunir puntos para poder desafiar al jefe de la zona.

Aunque las fases de motos y los jefes finales son un contrapunto, todo el juego es repetir lo mismo. La variedad viene a la hora de acabar con los enemigos. Puedes darles golpes y acabar rápido con ellos con un brutal ataque de la motosierra que tiene Jack en el brazo, o ser creativo y golpear antes al enemigo con todo tipo de cosas, desde clavarle una señal de tráfico a incrustarle un neumático, para luego rematarle contra un muro con pinchos, un gancho colgado de la pared, tirarle a un contenedor o lanzarle a una pecera, y por si fuera poco, tenemos varios objetos que te dan al llegar a una cantidad de puntos, como unas tijeras de podar o una katana. Será por posibilidades. Las mil y una formas de hacer que tus enemigos sufran de lo lindo y teñir el mapa de rojo, son los que le dan vidilla a este juego.

La estetica cómic y los tres colores tienen un genial resultado en pantalla
La estética cómic y los tres colores tienen un genial resultado en pantalla.

Cuenta también con un modo multijugador, pero se limita a competir con un amigo en los diferentes Bloodbath Challenge que hemos ido superando a lo largo del juego. Cumple, pero podrían haber puesto algo más.

Como puntos negativos, además de lo repetitivo que puede llegar a ser, la cámara no es muy precisa que digamos y puede dar varios quebraderos de cabeza. Por suerte los controles son muy sencillos, movimiento con el nunchuck y un botón para las acciones de salto, agarre o atacar. El control por moviento está muy limitado, usándose solo al clavar o lanzar cosas y para los ataques finales, ya sea para acabar con un rival normal o contra los jefes finales.

El apartado artístico es una delicia, el blanco y negro del estilo cómic le queda que ni pintada al juego y te anima a teñir cada vez más el escenario de rojo. Además, la banda sonora acompaña la acción en todo momento y cuadra perfectamente con el desarrollo del juego, igual que los efectos de sonido.

Los comentaristas del evento ponen mayor toque de locura y humor negro al juego, y pese a que se repiten muchos comentarios (mientras que escuchas algunos chistes durante todo el juego, algunos solos los oyes una vez), narran más o menos bien lo que va pasando en pantalla y te reirás un montón con sus chistes. Como añadido, a España llegaron doblados a un perfecto castellano, no así como el resto de las voces del juego que al menos están acompañadas de subtítulos.

Por cierto, Jack y otros personajes del juego volvieron a todo color para otro juego de Platinum, Anarchy Reigns para PS3 y Xbox 360, pero no tenían la misma gracia que en blanco y negro. ¿Veremos a Jack en el Smash? Es muy improbable, pero me encantaría al menos que sacaran un traje para los Miis.

Una pena que, con todo el lío que se armó con el anuncio del juego y todo el bombo que se le dio en su momento, al final pasara tan desapercibido. Si no os echa para atrás el gore y el humor negro a raudales, no perdáis la oportunidad de probarlo. Un genial Beat ‘em up casi olvidado y que tiene mucha diversión que ofrecer.

Imagen de Platinium con motivo del Aniversario del juego. ¿Volveremos a ver al bueno de Jack?
Imagen de Platinum con motivo del Aniversario del juego. ¿Volveremos a ver al bueno de Jack?

Dejar que la locura reine en vuestra Wii y que la sangre la tiña de la manera más imaginativa posible. Darle una oportunidad, pese a sus defectos, no os arrepentiréis.

Gracias por todo, Iwata

Esta pasada semana ha sido una de las peores para la industria de los videojuegos en general y para los nintenderos en particular. El lunes Nintendo daba un escueto comunicado oficial en el que nos daba una triste noticia: Satoru Iwata había fallecido el día 11 por complicaciones con la enfermedad con la que llevaba mucho tiempo luchando. Las muestras de apoyo y cariño por parte de fans y miembros de la industria (incluso de la competencia) no se hicieron esperar y durante toda la semana las redes sociales se han llenado de mensajes y dibujos en recuerdo del presidente de Nintendo, demostrando que pese a que no todos estaban de acuerdo con las últimas políticas de la compañía todos le guardaban un gran respeto y admiración.

Famoso por su buen humor, Iwata fue un presidente distinto. Abrió la compañía al mundo con propuestas tan sencillas como sus “Iwata Pregunta” o los Directs, y aparte de ser el jefazo de la empresa conocía muy bien el trabajo de desarrollo puesto que el mismo se había dedicado a ello y no le importaba ayudar cuando era necesario. Por cosas como esa era muy querido y su pérdida nos ha dejado tocados a muchos. Este artículo que le dedico hoy es mi particular homenaje a su figura y su legado: un repaso a su vida y obra.

El bueno de Iwata nació en Sapporo el 6 de Diciembre de 1959. Desde muy joven tenía claro que quería dedicarse al mundo de los videojuegos, así que decidió estudiar informática. Aunque su familia no se tomó demasiado bien que quiera dedicarse al entretenimiento digital, Satoru trabajaba duro para intentar conseguir su sueño. Durante la carrera hizo varios amigos con los que compartía afición y con los que más adelante formaría parte de la empresa HAL (la creadora de Kirby o de los Smash Bros). Aquí trabajaría en su primer juego de éxito: Eggerland, conocido fuera de Japón como Adventures of Lolo, un juego de puzles que contó con varias entregas y originalmente lanzado para MSX.

Más adelante HAL empezaría a realizar juegos para NES, creando joyas como Balloon Fight o Mother. La relación con Nintendo iba en aumento y la compañía fue creciendo, pero en los 90 casi quiebran. Hiroshi Yamauchi, el presidente de Nintendo por aquella época, fue quien quiso salvar la empresa encantado por su trabajo. HAL pasaría a trabajar en exclusiva para Nintendo y Yamauchi pondría al frente de la compañía a un joven Iwata, en el que tenía mucha confianza puesta. Con él al mando y con una gran empresa como Nintendo como salvadora HAL fue recuperándose de su mala situación, sobre todo por su gran trabajo creando juegos de gran éxito, como el primer Super Smash Bros. para Nintendo 64.

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Adventures of Lolo, uno de los primeros exitos de HAL y de Iwata.

Siendo aún parte de HAL Laboratory Iwata trabajó en varios juegos de la propia Nintendo, de tal forma que en tan solo una semana realizó el código de las batallas del mítico Pokémon Stadium o fue el creador de las herramientas de compresión de los datos de las ediciones Oro y Plata, dejando el espacio suficiente para incluir otra región dentro del juego.

En el año 2000, Iwata dejaba la presidencia de HAL para pasar a formar parte de Nintendo. Yamauchi confiaba mucho en él, tanto que cuando se retiró en el 2002 dejó a Satoru como presidente de la compañía, siendo así el primer presidente que no era de la familia fundadora. Tras el fracaso de GameCube en el mercado, Iwata buscó nuevas ideas para mejorar la situación de la empresa y para llevar los videojuegos a más gente. Durante su mandato nos trajo la revolución con Wii y Nintendo DS, que resultaron ser un auténtico bombazo y generaron enormes beneficios para la empresa. Aunque no sean del agrado de muchos, en innegable que tanto Wii como DS fueron un tremendo éxito que todos querían imitar y consiguieron uno de los deseos de Satoru, llevar los videojuegos a más gente e intentar mejorar un poco su imagen. Sus sucesoras, 3DS y Wii U, no han tenido ambas la misma suerte, y mientras que una está siendo un éxito la otra no termina de cuajar del todo.

Pero a pesar de ser la cabeza de un gran compañía, Iwata no olvidada sus inicios en la industria y se interesaba mucho por el desarrollo de los juegos, incluso en ocasiones llegando a echar una mano si hacía falta. Una de sus frases más celebres la dijo en la GDC del 2005, tres años después de pasar a ser el presidente de la gran N: “En mi tarjeta, soy el presidente de una empresa. En mi mente, soy desarrollador. Pero mi corazón, soy un jugador”.

Las diferencias entre el estilo de Yamauchi y el de Iwata son varias. Mientras que el primero llegó al mundo de los videojuegos casi de casualidad de la mano de genios como Gunpei Yokoi tras invertir en diversos negocios en busca de una buena rentabilidad (probó suerte con comida instantánea y hasta con hoteles del amor) y siendo más cerrado al exterior; Iwata era un apasionado de los videojuegos y venía de trabajar en su desarrollo, intentó encontrar un equilibrio entre contentar a los mercados y a los seguidores, y mejoró la imagen de la compañía con sus Iwata Pregunta y los Nintendo Direct (que el mismo presentaba en varias ocasiones, son ya míticos sus “Please take a look” o “Please Understand”). También su relación con la empresa y los trabajadores era más amable, todos le recuerdan como alguien muy simpático y solo ver que cuando la empresa no iba del todo bien, en lugar de optar por reducir costes despidiendo empleados, se rebajó su propio sueldo, dice mucho de su estilo.

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Iwata en uno de los muchos Direct que presentó. Nunca falta el toque de humor.

Aunque no estaba muy de acuerdo con sus últimas políticas (aunque también es verdad que en parte eran resultado por las presiones de los acciones, que en la práctica son los que decidan muchas cosas en la gran empresas), Satoru Iwata era una gran persona, un gran desarrollador y un genial director de Nintendo, que aunque en ocasiones fallara sabía dar con grandes éxitos y dar la oportunidad necesaria para que se desarrollaran nuevas ideas. Una pena que no haya podido ver acabado su Quality of Life, ni el resultado de su acuerdo con DeNA ni lo que hubiera sido de NX. Es una pena que nos haya dejado tan joven.

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Uno de los muchos dibujos que han llenado las redes sociales esta semana.

Durante toda esta semana se han sucedido incontables muestras de cariño y apoyo para Nintendo y la familia de Iwata de parte de tanto fans como de otros miembros de la industria, lo que demuestra que su trabajo, su eterna sonrisa y su buen humor han dejado un buen recuerdo. Espero que este donde este no haya perdido es sonrisa y que sepa que los que nos quedamos aquí no le olvidaremos.

Gracias por todo, Iwata-san.

Los Cinco de Capcom – Historia de una traición

GameCube fue una de las grandes consolas de la historia, aunque no tuvo el éxito que merecía. Durante toda su vida en el mercado, y pese a un tener un catálogo con grandes juegos, sufrió muchos altibajos y sus bajas ventas la coronaron como la “perdedora” de la guerra contra PlayStation 2 y Xbox. Pero el artículo de hoy no va de eso, va de amores, exclusividades y traiciones. Esta es la historia de los Cinco de Capcom.

Finales del 2002. Cube no estaba funcionando como debería en el mercado, y algunos temían que fuera un estrepitoso fracaso como Virtual Boy. Capcom había tenido una gran relación con la Gran N, pero desde la salida de PlayStation las cosas ya no eran igual. Retomando esta buena relación, Capcom anunciaba su apoyo al cubo de Nintendo con nada más y nada menos que con cinco títulos que desarrollaría en exclusiva para la consola. Capcom alababa las bondades de la máquina, y los fans y los medios esperaban que estos cinco juegos fueran el inicio de un mayor apoyo por parte de las third-parties (a las que quizás el formato de GameCube echaba para atrás a la hora de desarrollar para ella). Parecia que todo iba sobre ruedas, incluso anunciaron que el propio Shinji Mikami supervisaría la creación de los cinco juegos, que serían Dead Phoenix, P.N 03, Viewtiful Joe, Killer 7 y Resident Evil 4 (¡un Resident de la saga principal exclusivo, y encima para Nintendo! Qué bonito sonaba eso…).

Mientras Capcom vendía una y otra vez que sí, que los juegos serían exclusivos para Cube, tan solo un mes después cambiaban de opinión. Ya no habría cinco exclusivos, sino tan solo uno. Tras la decepción inicial, al menos el saber cuál era el único que se mantendría exclusivo, aliviaba un poco las penas: Resident Evil 4 era el elegido para aparecer solo en GameCube. Un juego principal de la saga exclusivo de Nintendo era un punto a favor para Cube, y el que podría ser uno de los salvavidas de la consola.

Por desgracia, la situación de la consola no remontó tanto en el mercado como se esperaba, y entre unas cosas y otras, al final solo uno de los cinco prometidos (y no fue Resident Evil 4) sería exclusivo del cubo, además de que uno de ellos sería finalmente cancelado. Este varapalo para Nintendo de parte de una de las compañías con las que había compartido muchos éxitos (los inicios de la saga Megaman, por ejemplo), tuvo como resultado que la relación entre ambas se enfriara bastante y se volviera un poco tensa, aunque por suerte para nosotros, esto no impidió que en DS disfrutáramos con las desventuras del abogado más famoso de los videojuegos, Phoenix Wright, o que al fin en el último Smash podamos jugar como el robot azul.

Los Cinco Grandes del acuerdo entre Capcom y Nintendo fueron estos:

Dead Phoenix:

No es que no fuese exclusivo, es que ni salió. Lo que iba a ser una suerte de Panzer Dragoon, un shoot’Em up en 3D con un protagonista volador, fue cancelado sin demasiadas explicaciones. Tan solo se tiene constancia de un pequeño tráiler mostrado en el E3 de 2003. Desapareció sin más, y nadie sabe por qué (seguramente por como acabó finalmente el acuerdo). Una lástima, tenía muy buena pinta.

P.N. 03:

Un shooter bastante curioso donde manejamos a Vanessa Z., una mercenaria armada con un exoesqueleto que le permite disparar bolas de energía con sus manos cuya misión es destruir a un montón de robots que se han vuelto locos. Es el único juego de los cinco que se quedó como exclusivo para el cubo, y que por su velocidad y sus extraños controles fue bastante criticado, pero que aún hoy tiene un buen número de fans.

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El juego era bastante raruno, pero no estaba mal.

Viewtiful Joe:

Un juego de acción de scroll lateral que parodia las pelis japonesas de superhéroes. El bueno de Joe va con su novia Sylvia al cine con tan mala suerte de que los malos de peli saltan al mundo real y secuestran a su chica. Para salvarla, se enfunda en un traje al estilo Super Sentai y se lanza a por los malos con poderes sacados de los efectos especiales del cine tales como ralentizar la acción o hacer zoom a la imagen. Un juego muy divertido que solo duró menos de un año como exclusivo, y que tuvo una continuación y algunos spin-off. Incluso tuvo su propio anime y todo.

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Joe repartiendo estopa a toda velocidad gracias a los VFX.

Killer 7:

Posiblemente el juego más raro de la lista, pero que podemos esperar del genial Suda 51. En este shooter manejamos a las 7 personalidades del asesino a sueldo Harman Smith, cada una con sus diferentes habilidades, en su lucha contra la banda terrorista Heaven Smile, creadora de un virus que muta a los humanos infectados en unos bichos raros capaces de explotar a voluntad. No duró mucho como exclusivo para Cube, pero este juego sirvió para dar a conocer a Goichi Suda y a su estudio Grasshopper Manufacture (creadores también de los No More Heroes de Wii), más allá de las fronteras niponas y les catapultó a la fama en todo el mundo.

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En esas cosas se tranforman los infectados. Que no se te acerquen mucho que explotan.

Resident Evil 4:

El caso más sangrante de la lista, y no va con segundas. Poco que decir que no se sepa ya del juego en sí, que nos pone en la piel de ex-policía de Raccoon City Leon Kennedy en su viaje por un pueblo perdido de España (bueno, eso dice Capcom), para salvar a la hija del presidente de los Estados Unidos. A partir de este juego, el resto de entregas numeradas se fueron centrando más en la acción que en el survival horror original.

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Portada americana del juego. Si, Only For Gamecube…

Pero a lo que vamos. Pese a ser inicialmente exclusivo, es uno de los juegos de la saga con más ports (¡si tiene hasta versión móvil!), con casi 10 versiones para diferentes plataformas, y lo peor de todo es que la versión de Cube fue la que más corta se quedó, porque la segunda versión, la de PlayStation 2, ya incorporaba otro modo de juego extra. Al menos nos queda que la original fue la que recibió GameCube y que tanto el remake de la primera entrega (para mi gusto, uno de los mejores RE) y la precuela (Resident Evil 0), han sido hasta hace muy poco exclusivos de consolas de Nintendo.

La moraleja de la historia es que nunca te fíes del todo de las exclusividades de algunas desarrolladoras, que poderoso caballero es Don Dinero y que al final las exclusividades dejan de serlo, incluso antes de que el propio juego salga a la venta.

La alianza de Nintendo y Sony, el origen del PlayStation

Todos sabemos que la SNES fue un tremendo éxito, pero muy pocos saben cómo continuó su desarrollo y que podemos decir que dio como resultado dos consolas de dos empresas: Nintendo continuó con la mítica Nintendo 64, y la otra implicada uso todo lo aprendido con la gran N para adentrarse por sí sola en el mundo de los videojuegos. Y esta otra empresa implicada es ni más ni menos que una de las rivales actuales, Sony, y la otra consola que salió de esta unión no es otra que la Playstation. ¿Qué que paso? Bueno, aquí estoy para explicar un poco esta historia muy interesante pero muy poco conocida.

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A finales de los 80, la SNES se pegaba en los mercados con la Mega Drive de Sega. Pero como todos sabemos, la tecnología avanza a pasos agigantados, el CD empezaba ganar terreno a los demás soportes. Para adaptarse a los nuevos cambios y mejorar la consola, a principios de 1990 Sega empezó a desarrollar el Mega-CD, un add-on para la Mega Drive que servía tanto para mejorar la capacidad de Mega como para reproducir CD-ROMs, pudiendo así desarrollar títulos de mayor calidad que serían imposibles de realizar con los antiguos cartuchos.

Pero Sega no fue la única. Poco después, en ese mismo año, Nintedo anunciaba una colaboración con Sony para crear su propio reproductor de CDs para SNES. Por un lado Nintendo buscaba una empresa con experiencia, por otro Sony buscaba introducirse de lleno en el de nuevo rentable mercado de los videojuegos.

Pero como se suele decir nunca llueve a gusto de todos, y las relaciones no llegaron a muy buen puerto. Entre todos los acuerdos firmados entre las dos empresas había uno según el cual Sony tendría la licencia de todos los juegos que fueran a salir en para este “SNES-CD”. Cuando Hiroshi Yamauchi se dio cuenta se negó en rotundo a aceptarlo y empezaron a negociar con la alemana Philips. Aun así, en 1991 la propia Sony anunciaba que estaba desarrollando  el lector de CDs “PlayStation” para Snes en el Consumer Electronics Show.

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Dos años después, debido a que ninguna de las compañías quería dar su brazo a torcer, se rompe el acuerdo entre ambas empresas y se cancela definitivamente el proyecto. Sony utilizaría todo lo aprendido durante su relación con Nintendo para desarrollar su propia consola y en 1994 lanzaría la primera PlayStation. Nintendo, tras el fracaso de intentar algo con Cds y siguiendo su política de evitar a toda costa el pirateo, continúo confiando en los cartuchos y los usó para su siguiente consola, la Nintendo 64.

Pero el acuerdo con Philips no cayó en saco roto… por desgracia. A finales del 91 la empresa alemana sacaba al mercado un reproductor multimedia, el CD-i, como un primer acercamiento al mercado del entretenimiento digital. Aunque nunca se lanzó nada para la SNES, por los acuerdos alcanzados Nintendo cedió la licencia de algunos de sus personajes para que se desarrollaran juegos para la plataforma de Philips. Por suerte solo fueron cuatro juegos (uno de Mario y tres de la saga Zelda), pero decir que son malos es quedarse MUY corto. CD-i pasó sin pena ni gloria y engrosó la lista de fracasos comerciales, pero es ya otra historia.

Por cierto, hace poco Kotaku publicó un documento muy interesante con las especificaciones de lo que hubiera sido este SNES-CD, en el que vemos que los Cds que quería Nintedo no eran los normales sino unos especiales, con un revestimiento semejante al de un disquete de los antiguos que usaba la Famicom. Aunque sean especificaciones técnicas, es muy interesante y recomiendo al menos echarle un vistazo por encima.