El sector más exclusivo de Nintendo: Treehouse



Para conmemorar nuestro anuncio de la semana pasada y que falta menos de un mes para la nueva edición de la E3, vengo aquí a contarles sobre algo de los que muchos no saben casi nada, el Nintendo Treehouse. En la edición 2014 de la Electronic Entertainment Expo después del evento digital de Nintendo, nos habían anunciado una presentación en vivo del “Nintendo Treehouse” y por lo menos yo no tenía idea de que se trataba. Es por eso que al ser anunciado devuelta para este año decido traerles toda la información que pude conseguir al respecto.

Sin lugar a duda, el Treehouse es el arma secreta de Nintendo. Es el sector más confidencial de toda la compañía y nadie puede entrar sin importar que pertenezcan a Nintendo o no. Solo los empleados de la “casa del árbol” pueden entrar y salir de allí. Si de alguna manera alguien pudiera entrar a las oficinas, se podría encontrar con lo haya sido desarrollado del Zelda Wii U o así mismo también se podrían encontrar con el primer prototipo de la recientemente anunciada Nintendo NX (y con centenares de juguetes, eso seguro).

Pero, ¿Qué es el Treehouse? Para ponerlo de una manera sencilla, se trata de un grupo de más de 80 personas de diferentes ramas de la compañía. El equipo se encarga de traducir y adaptar los juegos de la cultura japonesa a Europa y América, compilar videos, planear estrategias de marketing y de pulir los juegos de Nintendo a las duras exigencias y expectativas de los fanáticos.

“mantenemos todo bien confidencial hasta que estamos listos de compartirlo con el mundo. Trabajamos muy de cerca con los equipos de desarrollo para asegurarnos que nada de información se filtre antes de que este lista”

Leslie Swan manager del Treehouse y la voz de la Princesa Peach.

En una entrevista muy exclusiva de Kotaku con un grupo selectivo de miembros del Treehouse, se revelaron conceptos muy interesantes sobre como toman la decisión de localizar un juegos o no.

Leslie Swan estableció que el primer paso para decidir si vale la pena o no trasladar un juego, es evaluar los potenciales de ventas de cada juego. Esencialmente todo se reduce a que si no creen que tiene un excelente potencial, no lo hacen.

AnimalCrossing

Claramente predecir que juegos van a vender bien y cuáles no, no es una tarea fácil y si no fuera por esto, un gran número de juegos que ahora se encuentran entre los mejores vendidos de la cultura occidental no habrían venido nunca para estos lados del mundo. Un ejemplo que ilustra el punto a la perfección es Animal Crossing, un juego que estaba lleno de elementos de la cultura japonesa. Katsuya Eguchi productor de la saga y Nintendo Japón no tenían intenciones de vender el juego del otro lado del mundo, pero mandaron ROMs del juego de Nintendo 64 al Treehouse para que dieran su opinión.

Después de un extenso tiempo de juego, el equipo llego a la conclusión de que el juego podía tener un gran futuro en Norte America pero era necesario hacerle unas modificaciones para que encaje bien en la cultura del mercado americano. Un claro ejemplo podría ser el templo que se encontraba en el medio del pueblo original, que en la versión americana fue reemplazado por una fuente como así también diálogos enteros.

Luego de hacer todos estos cambios, Animal Crossing tuvo su debut en Norte América en la Gamecube y bueno, el resto es historia y ya la conocen.

Una de las tareas más difíciles en la traducción, es en las cinemáticas. Ahí no solo tienen que traducir el dialogo de los personajes, sino que también tienen que escoger palabras similares en la fonética para que el movimiento de labios de los personajes no parezca extraño. Esto se puede ver claramente en el juego de Gamecube de Fire Emblem: Path of Radiance, que tenía muchas escenas que no se podían cambiar y el libreto tenia que ser re-escrito para que el significado fuera similar al japonés.

Fire-Emblem

Sin lugar a duda el trabajo de los integrantes del staff del Treehouse no es sencillo, pero sin embargo debe ser muy divertido. Quien sabe que debe estar pasando ahí en este momento.


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