Esperando Super Smash Bros

Esperando Super Smash Bros. Parte – 1



Esperando Super Smash Bros

Allá, hace más de 3 años, en el E3 2011, se anunciaba la nueva consola de Nintendo junto a una muestra de los juegos que iban a formar parte de su catálogo.  Uno de esos títulos significaba el regreso de una de las mejores sagas de la historia de los videojuegos: hablamos por supuesto de Super Smash Bros, que será lanzado próximamente para Wii U y Nintendo 3DS.

Las personas nunca olvidarán esos pocos segundos donde simplemente se encontraba Satoru Iwata (cuando seguían haciendo presentaciones en vivo) hablando delante de una pantalla con la imagen de la Nintendo 3DS y Wii U, anunciando que el nuevo Super Smash Bros se iba a desarrollar para ambas consolas. A partir de ese momento el hype nunca bajó: la gente cada vez que veía una Nintendo Direct, esperaba un nuevo personaje o alguna novedad que no hacía más que aumentar la ansiedad.

Pero se preguntarán, ¿qué es lo que hizo que este nuevo juego de una franquicia, que ya contaba con otras 3 ediciones, sea tan esperado? Más allá de la respuesta obvia de contar con nueva tecnología, con todo lo que esto conlleva (gráficos, jugabilidad, etc.), lo que más se esperaba era ver que tipo de juego sería. ¿A qué me refiero con esto? Todos los que ya conocen la franquicia saben muy bien que el Super Smash Bros Melee para la Game Cube era un juego de respuesta muy rápida, lo que lo convirtió con el paso del tiempo, en uno de los juegos más competitivos de la historia, tanto que incluso hoy se siguen desarrollando torneos donde se juega exclusivamente a este juego.

Por otro lado, tenemos Super Smash Bros Brawl para Wii. Muchos creían que esta nueva entrega iba a tener la misma jugabilidad que la anterior, pero con mejores gráficos y más personajes, pero lo que pasó fue que lanzaron un juego muchísimo más lento, que no era para nada competitivo, que cuando estabas en el momento cumbre de la pelea, tu personaje quedaba completamente indefenso y expuesto, porque se tropezaba con el aire. Desde que los jugadores profesionales investigaron en la profundidad este juego, notaron que los combos que realizaban de manera tan fluida en su predecesor, eran prácticamente imposibles realizarlos en esta entrega.

Los fans alrededor del mundo, especialmente los que estaban en la scene competitiva, querían saber si esta nueva entrega iba a estar más pegada a la rapidez destellante de Melee, o a la jugabilidad accesible de Brawl. Aparentemente es una mezcla de ambas, así lo afirmó Sakurai en una columna para Famitsu, dato que alegró a los fans de ambas entregas.

A pesar de toda la ansiedad, el juego estaba recién empezando a ser desarrollado y tuvimos que esperar dos largos años para tener alguna otra novedad. Recién en el E3 del 2013 se pudieron ver las primeras imágenes a partir del tráiler del juego, y ver como realmente sería esta entrega. Por medio de entrevistas al hombre de detrás de todo, Masahiro Sakurai, se reveló que tanto la entrega para 3DS como la de Wii U, iban a ser iguales salvo en algunas cosas (que ya expandiremos en otra parte). A partir de ese día, Sakurai empezó a subir a su cuenta de Miiverse una imagen casi diaria del juego. Algunos días con información sustancial (nuevos personajes, escenarios, ítems), y otros simplemente con poses graciosas de los luchadores.

A lo largo de las siguientes semanas, estaremos publicando las continuaciones de este artículo que constará de 2 o 3 partes más (está por verse). Debido a la profundidad de este juego y a la cantidad de contenido que tiene, es sumamente imposible escribir todo en un mismo artículo. Imagino que si para mi sería aburrido escribirlo, sería igual de aburrido para ustedes leerlo, no por el juego en sí, pero si por la longitud que tendría.


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