De plano al volumen – Super Mario



Aquí RoDryBones reportándose desde su primer artículo y sección “De plano al volumen”: Escritos esporádicos en los cuales compararé títulos de Nintendo y su transición de los pixeles a modelos 3D, donde no siempre el mayor cambio es visual, si no que a nivel jugable la transformación puede ser mucho más trascendental. En esta ocasión, el show es de la franquicia Super Mario.

De: Super Mario World –> A: Super Mario 64

Supermarioworld
Mario en Yoshi volando con la capa.

A estas alturas, hablar de estas dos obras no tiene un propósito mayor que el resaltar su grandeza; ambos son de los mejores exponentes en sus géneros, consolas, y franquicias, sin embargo, la transición de una a otra supuso el descubrimiento de un mundo totalmente nuevo en los videojuegos.

Primero, de manera general, Super Mario World es un juego conformado por alrededor de 70 etapas, cada una única en su desarrollo, repartidas por un inmenso mapa en el cual cada mundo está interconectado, pero compartiendo un objetivo que es llegar del punto A al B de izquierda a derecha, incluso pudiendo haber salidas secretas que nos desvían del camino principal para encontrar rutas alternativas. Tenemos niveles normales, submarinos, casas embrujadas, de movimiento automático (La camara avanza sin detenerse) y castillos, y en cada uno de ellos nos encontramos con monedas que al recolectar 100 de ellas, obtenemos una vida extra.

La variedad de power-ups disponibles para el fontanero alcanza la cifra de 4 (Que pueden ser almacenados para usarse en cualquier momento): Champiñón que otorga resistencia, flor de fuego vista en anteriores entregas y nos permite disparar proyectiles, estrella de invencibilidad, y la pluma, que da a Mario la capacidad de volar, expandiendo enormemente el juego que puede dar el diseño de niveles.  También está el globo P que infla a Mario pero su aparición es mucho más anecdótica.

Por otro lado, se incorpora Yoshi, el fiel compañero que recibe a Mario en su lomo y hace mucho más llevadera la aventura comiéndose todo lo que pueda, además de venir en diferentes colores con sus respectivas características especiales.

Mario64
Hello! Mamma mia!

Ahora bien, Super Mario 64 reinventa nuevamente la fórmula de sus antepasados 2D para adaptarse a la llegada del eje Z, incluso en la pantalla de título nos dan la oportunidad de ver su cara enteramente detallada y deformarla como queramos, así como también la mayoría de sus antiguos enemigos se actualizaron.  Ahora el regordete de Mario puede moverse libremente por su entorno y gracias al nuevo control de Nintendo 64, se eliminó el botón de correr de anteriores entregas, tarea reemplazada por el grado de inclinación dada al stick haciendo posible moverse de manera graduada entre caminar de puntitas y correr a toda velocidad.  En adición, es la primera vez que tenemos el placer de escuchar al simpático Charles Martinet interpretando al héroe de rojo y su cháchara italiana.  It’s-a me! Mario!

PeachCastle
El castillo de Peach

El fontanero, aparte de saltar y correr, gana un increíble abanico de movimientos variadísimos como golpear a sus enemigos, lanzarse en plancha, hacer un pisotón como Yoshi en Yoshi’s Island, gatear o hacer un salto longitudinal cual atleta.  Más aún, el volumen ganado le permite al bigotudo de rojo resistir más que antes contando ahora con una barra de energía que le permite aguantar 7 golpes antes de despedir una vida que, por cierto, no son otorgadas por las monedas; éstas regeneran la salud perdida.  Vaya giro con su función, ¿no? al parecer el champiñón se ha quedado sin trabajo.

Los poderes que le acompañan se han reducido a 3 que toman la forma de gorras que, no obstante, deben desbloquearse: Una metálica que da invencibilidad y peso en ambientes acuáticos, una transparente que otorga el poder de atravesar superficies, y una gorra alada, una propuesta arriesgada pero que funciona perfectamente permitiendo a Mario volar nuevamente los gigantescos escenarios que componen el mundo de las pinturas ubicadas en el castillo de la princesa Peach.

El castillo de la princesa funciona a modo de mundo central que conecta a los 15 niveles del juego, y a su vez cada uno contiene 7 estrellas.  Una estrella se consigue cumpliendo una misión específica; ya sea derrotar a un jefe o ganar una carrera, todas sin una restricción al explorar y además sin un límite de tiempo como en otras entregas.  Super Mario 64 también sigue con la tradición de Super Mario World con las Casas Fantasmas y los Boo, dedicándo un mundo completo a ello.  Por otra parte, no es necesario conseguir todas las estrellas en orden, es decir, de escenarios lineales ahora se daba muchísima más libertad al jugador en relación a su propio avance.  ¿Que qué fue de Yoshi? En esta entrega es reducido a un mero cameo como premio al recolectar todas las estrellas.

Músicalmente, en ambas entregas Koji Kondo, veterano musical de Nintendo, compuso el sonido.  Grandes bandas sonoras, pero diferentes como el día y la noche: Super Mario World apuesta mucho más por melodías frenéticas y muy pegadizas como Athletic que incluso varían cuando se usa a Yoshi; y Super Mario 64 tiene una mayor variedad de temas lentos y rápidos, algunos hasta increiblemente bellos como Dire Dire Docks.

 A modo de conclusión, la evolución tridimensional del mayor ícono videojueguil supuso un giro de 180º en la concepción que se tenía de los videojuegos, marcando la masificación del género de aventuras de recolección del que muchos otros títulos se anexan en dicha época.  Además, impulsó a muchas otras franquicias a dar el gran salto.  Ha llovido mucho desde aquel entonces y estoy muy satisfecho con el cómo se han mantenido ambas vertientes plataformeras con las sub-sagas New, Galaxy y 3D Land/World y, lo que venga después, será recibido con los brazos abiertos mientras mantenga ese excepcional diseño de niveles y mecánicas nuevas sin perder ese toque Super Mario.

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