Splatoon: El juego multijugador online de Nintendo



¡Hola Blogtenderos! ¿Cómo los ha tratado el inicio de este nuevo año? Espero que hayan tenido unas buenas fiestas y unas buenas vacaciones. Nosotros nos tomamos unas merecidas vacaciones y estamos devuelta listos y renovados para encarar este nuevo año con todas las energías posibles. Se preguntarán: ¿Qué se puede esperar de Nintendo y Blogtendo este año? Si esa es su pregunta, los invito a pasar por la sección favorita de mi buen amigo Julio, el primer Game & Talk de este 2016.

Yo les vengo a hablar de algo que les prometí el año pasado (espero este año no tardar tanto en cumplir mis promesas). No sé si lo recuerdan o no, pero el año pasado introdujimos bastantes secciones nuevas, y entre ellas se encontraba “Esto no es Nintendo”. No quiero sonar como un presumido, pero es uno de los mejores artículos que escribí en mucho tiempo, en mi opinión, así que, si no lo leyeron están más que invitados a leerlo.

Al final del artículo, les prometí que iba a hacer un análisis de Splatoon desde el punto de vista del diseño. Ya todos sabemos que es un gran juego e incluso ganó el premio por mejor juego de disparos del año pasado en los Video Game Awards.

Así como lo dije el año pasado, en mi opinión hay 4 características esenciales en un juego multijugador online, y son: el “engine” o motor del juego, la estrategia, la ejecución y el contenido.

Con respecto al motor de Splatoon, ¿qué podemos decir? Simple: apenas una persona empieza a pintar una pequeña parte del campo de juego, el otro equipo empieza a perder, a menos que hagan algo y empiecen a jugar (sí, ya sé que es el fin del juego en sí, pero desde el punto de vista del diseño, es algo muy difícil de hacer), y así sucesivamente, lo que a la brevedad causa que los jugadores se choquen automáticamente con el equipo contrario. Si es que tuvieron la oportunidad de jugarlo, saben muy bien que apenas un oponente te elimina 2 o 3 veces seguidas, se convierte en un duelo casi personal y te dan ganas de eliminarlo a toda costa para cobrar una venganza, que de por sí en el juego no tiene ningún impacto, pero a nivel personal se disfruta ampliamente.

team composition

Así mismo, como lo dije, con respecto al Counter Strike: GO, los diseñadores no hacen la estrategia de por si dentro de un juego, pero lo que si diseñan son las reglas dentro del mismo. Esto lo que permite es que los jugadores desarrollen las estrategias en entorno a estas reglas. Si bien el común de la gente juega de forma individual y no en equipos, ya es más común ver equipos profesionales como en todos los juegos multijugador y es fantástico ver como apenas empieza una partida, se separan dependiendo el arma que llevan y el rol que tienen dentro del equipo. Más allá de esto que se observa en los equipos profesionales con una estrategia armada, un jugador simple como todos nosotros también desarrolla su estrategia, para saber por dónde le conviene ir, o dónde se posiciona para sentirse más cómodo y no ser eliminado (todos tenemos ese pequeño escondite que sirve a lo sumo por 1 minuto dentro de una partida antes que la gente se dé cuenta y nos vayan a buscar).

La cosa más importante son las pequeñas consecuencias semi-permanentes, que realmente influencian el desarrollo de la partida. Tal vez no parecen tan evidentes mientras se juega la partida, pero el hecho de que si eliminan un jugador se pinta una determinada superficie del color del otro equipo y el jugador eliminado no vuelve a la partida hasta 10 o 15 segundos después, hace la diferencia, especialmente siendo partidas tan cortas (he tenido partidas donde el eliminar a un jugador ha hecho que ganáramos). La duración de las partidas es de 3 minutos, el tiempo suficiente como para poder dar vuelta una partida que parecía perdida, pero a la vez se nota la diferencia entre un equipo coordinado y uno que no sabe lo que hace o que no tiene comunicación entre sus miembros.

aiming

Todo juego de disparos en primera o en tercera persona tiene un alto margen de aprendizaje, y en mi opinión los que son en tercera persona es más difícil todavía, como en Splatoon o en el Mass Effect. Así como lo dije antes, incluso después de jugarlo constantemente por 8 meses, sigo cometiendo errores torpes así como la primera vez que lo jugué y la verdad no es que me sienta frustrado, sino todo lo contrario, me dan más ganas de seguir jugando y eso es lo más interesante con respecto a la ejecución, te atrapa para seguir mejorando y te da mucho lugar a seguir haciéndolo. La forma en la que se arman automáticamente los equipos también te permite seguir aprendiendo, ya que te ubica con gente de tu mismo nivel.

ultimas armas agregadas
Últimas armas agregadas

Por último, nos queda el tema del contenido y… ¿Es necesario que me explaye mucho en este punto? Yo creo que no, la cantidad de armas y mapas diferentes que salieron en estos meses es increíble. Incluso en mi opinión, muchas de las cosas que salieron como DLC (gratuitos siempre), tendrían que haber estado incluidas desde el principio dentro del juego. Inicialmente solo había 3 mapas y unas 10 armas diferentes. Aunque la cantidad de armas estaba muy bien, la rotación de mapas no tanto. Siempre se repetía uno y a veces se hacía medio monótono si tocaba seguido el mismo.

¿Qué opinan al respecto? ¿Piensan lo mismo que yo o creen que Splatoon falla en algún aspecto de los cuatro que yo considero? Obviamente, como siempre, me interesa saber que es lo que piensan ustedes, y además los invito a probar este gran juego, si todavía no lo han hecho.

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