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Análisis de Punch Club (eShop 3DS)

Antes que nada me gustaría agradecer a la gente de Tiny Builds por enviarme un código para hacer un análisis de Punch Club, un juego indie que ya se encuentra disponible para descargar tanto en Nintendo 3DS, como en PC y celulares Android e iOS.

Punch Club se trata de un simulador de vida con muchísimas variables para tener en cuenta antes de planear el día. Es necesario entrenar para estar en forma y luchar. Para poder entrenar, se necesita plata para pagar el gimnasio. Al mismo tiempo tenes que llenar el refrigerador con comida para  tener energía, tanto para entregar como para poder ver a tu novia. Y a la vez si le prestas más atención al trabajo o a entrenar que a tu novia, se ofende. Me siento realmente en la vida real, pero de una forma más badass. Punch Club imita las dificultades de la realidad muy bien y al mismo tiempo balancea esto con las mejores cualidades de los RPGs. Llegar a ser un campeón es una tarea más que difícil.

Punch Club combina las mejores partes de los juegos de Persona sobre el manejo de la vida, con una sorpresiva y profunda cantidad de opciones de RPG para llevar a nuestro luchador a lo más alto del podio. Ganar todas las peleas, sean como un súper héroe enmascarado, en las peleas callejeras o en el ring “oficial” no es una tarea fácil, pero luego de encontrar una rutina eficiente con una buena alimentación, al final del día o mejor dicho de la pelea te da una merecida satisfacción.

Algo que me parece importante decirles es que nosotros los jugadores no somos más que los directores técnicos fuera de las peleas. Está en nosotros decir que habilidades va a usar nuestro luchador cada ronda, pero una vez que entra a la pelea en sí, solo depende de su AI y que use los movimientos de forma correcta para no consumirse toda la energía. Lo más importante además de comer y hacer amigos y todo eso que estamos acostumbrados a ver en juegos como los Sims, es la rutina de entrenamiento. Elegir una buena rutina, va a marcar la diferencia al momento de pelear, así como elegir qué camino tomar en el árbol de habilidades. Todo esto que no parece tan importante se refleja en las peleas. Punch Club, no es para nada un juego competitivo, sino todo lo contrario. Como no se controla al personaje al momento de la pelea, hay un margen de azar dentro de la misma. Debido a esto, por más que parezca que la pelea debería ser fácil, muchas veces no lo resulta siendo, cosa que a veces resulta frustrante. Ni hablar de la gratificante sensación cuando es al revés.

Parte de lo que hace que Punch Club sea atractivo al jugador es la profundidad que tiene al momento de planear una estrategia en una pelea. El personaje principal durante la pelea tiene un número limitado de lugares donde poner habilidades que va desbloqueando a medida que gana batallas. Nosotros, como el coach que decide que habilidades usa nuestro personaje, tenemos que pensar en las fortalezas y debilidades tanto de nuestro luchador como del adversario. Asi de esta manera saber si conviene poner golpes para derrotar al oponente o quizás conviene poner bloqueos y habilidades para esquivar. Nada es certero sobre el desarrollo de la pelea, pero esto hace que Punch Club, sea bien parecido a una pelea de verdad, donde no se sabe cómo van a actuar los atletas.

Los desarrolladores en Lazy Bear Games, hicieron un trabajo fantástico en el pixel art y en la música pegajosa que tiene al mejor estilo Super Nintendo Entretainment System. Muy a lo retro, todo el dialogo parece ser en chiste como dentro de una película de acción de los años 70 o dentro de la serie de las Tortugas Ninja. En sí, esto no tiene nada de malo, pero se vuelve un poco cansador después de un tiempo.

La verdad que después de un rato, la rutina de entrenamiento diario y la agitada vida de luchador profesional y clandestino me cansaron. Me encontré trabado haciendo lo mismo repetidas veces hasta que lograba llegar a la meta de lo que estaba tratando de conseguir. A veces esto tardaba horas. El hecho de que en Punch Club nuestro personaje puede bajar de nivel con el transcurso del tiempo si no se continúan haciendo determinadas actividades hace que todo el proceso de subir de llegar a alguna meta sea más difícil.

El juego se volvió una lucha constante y desmoralizante que rompió con todo el entusiasmo que tenía en un principio. Cuanto más seguido jugaba me volvía más aburrido, frustrado y amargo. Una vez que me canse de jugar y tener que grindear experiencia (como en casi cualquier RPG) decidí volver a empezar para jugar de alguna manera diferente. No llevaba ni una cuarta parte de lo lejos que había llevado en mi primera experiencia cuando me aburrí y deje de jugarlo por completo.

Hoy, después de una semana de haber dejado de jugar al Punch Club, volví a agarrar mi Nintendo 3DS para ver que sentía. Realmente fue sorpresivo. Volví a sentir lo que sentí las primeras horas de juego. Sin lugar a duda recomiendo este juego a pesar de cansar después de un determinado tiempo.

¡A zarpar! “One Piece: Unlimited World Red” a la altura de la billetera!!

Presionen el botón HOME jugadores empedernidos, que nos vamos a ir al menú de la consola y a retomar ese viejo juego (que para mí es un reciente descubrimiento) del que vale la pena hablar.

*Nota: Cabe destacar que no es mi intención despojar la sección Rupias Olvidadas de Frisfros ?)

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Tal vez no todos tengan una gran obsesión con la historia de One Piece (un manga creado por Eiichiro Oda que tiene más de 20 años y viene incluso con una serie de anime muy afamada), pero yo tengo un leve indicio de fanatismo.

La historia de One Piece narra las aventuras de Monkey D. Luffy quien anhela convertirse en el rey de los piratas al igual que el difunto Gold D. Roger. Para ello, reúne a sus tripulantes (o nakamas) y se dirigen en su barco a recorrer los mares.

En fin, si estás leyendo este artículo pueden estar pasando dos cosas:

1. Ya conoces de que va este manga y lo manejas en un chasquido de dedos.
2. Estás en este momento googleando este tema para informarte sobre esta compleja historia.

En cualquiera de las dos situaciones te aseguro que si eres amante del shounen, estas entregas semanales te cautivarán. Pero no quiero en lentecer lo realmente importante. Pues resulta que estaba con grandes necesidades de probar un nuevo juego en mi Nintendo 3DS y no sabía que título probar (cabe destacar que no podía superar los 20 dólares, debido a la pobreza que arrastra un estudiante promedio independiente que trabaja en Uruguay) y comencé a indagar en la eShop. Entre todos los títulos me captó la atención uno en particular, el “One Piece: Unlimited World Red”.

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¿Qué tiene de especial?

Debe ser tal vez el primer juego de este Shounen que tiene misiones tan entretenidas y una diversidad muy rica en escenarios, sin perder las modalidades de pesca y caza de insectos.

Es un título en el que podremos recorrer los suelos de Punk Hazard o caminar en los pasillos de Enies Lobby y luchar contra Crocodile, Jimbei, Shanks, Kizaru o el mismísimo hermano de Luffy, Ace Puño de fuego.

El juego tiene una historia tal vez un tanto carente en el argumento, ya que básicamente la razón de recorrer lugares ya conocidos en la historia, están anclados a una “Akuma no mi” o Fruta del Diablo que permite recrear espacios en la memoria (clara estrategia de nostalgia para el fandom). Pero lo atractivo de esta versión, que ya tiene más de 2 años (si, lo descubrí un poco tarde), es la paleta variada de colores, el detalle en el diseño, la oportunidad de usar en batalla a todos los Mugiwara y la posibilidad de jugar en modo Coliseo y pelear al final contra el gobernante de Dress Rosa, Doquixote Doflamingo.

El comienzo del juego se desempeña en una especie de arco por fuera de la saga donde la tripulación de Luffy se encuentra con Pato, un mapache que tiene la habilidad de hacer realidad todo lo que dibuja. La historia se desarrolla a medida que esta criatura le pide a los Mugiwara que lo acompañen a reencontrarse con su amo, un pretendiente a la corona del rey de los piratas.

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A nivel de jugabilidad es bastante aceptable, en cada misión se puede ir con tres personajes, cada uno de ellos aumenta de nivel y tiene sus propios movimientos especiales que benefician cada misión. A su vez, a medida que avanzamos en el juego, desbloqueamos frases, que son pequeños bonos que podremos ir activando a necesidad mientras estamos en acción.

Debo mencionar que este título nos permite jugar en multijugador con otras personas que tengan una copia, haciendo más atractivas las misiones y la experiencia.

En mi perspectiva personal, este juego en comparación a su valor (U$S 20) asegura varias horas de diversión y cuelgue un viernes a la noche en casa o para esperar a terminar la demo de Pokémon Sol y Luna. Y si se agrega al combo el bono de fan de la serie, puede convertirse en una obsesión hasta desbloquear todos los personajes del coliseo.

¡Levad anclas! Ishishishi!

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Demo Pokémon Sol y Luna: Te contamos TODO!

Buenas a todos Blogtenderos! He vuelto al ruedo luego de mucho tiempo, he revivido de la llama de esta nueva versión que nos trae Game Freak y Nintendo para 3DS de la famosa franquicia (que cumple 20 años), Pokémon.

 

Pues como ya muchos saben, el día de ayer la eShop habilitó a nivel mundial la demo especial de la nueva entrega (y séptima generación de la familia) Sol y Luna.

En Latinoamérica el lanzamiento se desbloqueó alrededor de las 11:00 AM, generando gran repercusión en las redes sociales (aumentando por supuesto mis ganas de probarlo).
Luego de dedicarle la gran mayoría de mi día, decidí hacer un breve análisis de la “probadita” que nos regalan un mes antes de su lanzamiento:

Al igual que entregas anteriores, esta demo es multilenguaje; por lo cual no tendrás problemas si no sabes nada de Inglés, Francés o el idioma que sea.
Una vez configures el idioma, comenzarás la historia en la ciudad Hauoli encarnando el personaje de Sun (un sprite standard de esta versión) que junto a su Mamá entran al ayuntamiento a realizar el papeleo para empadronarse, ya que llegan desde la lejana Kanto.
Este personaje cuenta únicamente con un Greninja (Agua/Siniestro) que le es regalado por un anónimo (entre nos, creo que es Ahs 😉) equipado con los siguientes ataques:

Shuriken de Agua – (Tipo Agua) 20PP Pot. 15/Pres. 100
Golpe Aéreo – (Tipo Volador) 20PP Pot. 60/Pres. Ineludible
Doble Equipo – (Tipo Normal) 15PP Aumenta Evasión
Tajo Umbrío – (Tipo Siniestro) 15PP Pot. 70/Pres. 100

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Otra de las características de este Pokémon es su habilidad “Fuerte Afecto”; que le permite convertirse en el famoso Greninja Ash (igualito al anime XY/XY&Z) luego de derrotar a un rival en batalla.
Mientras el señor del ayuntamiento realiza el papeleo, aparece el nuevo amigo de Sun; Tilo. Este personaje originario de Alola nos invita a conocer la ciudad, pero al salir se encuentran con dos miembros del Team Skull librándose así la primer batalla y dándonos a conocer los fines de este nuevo equipo, robar los Pokémon de otros entrenadores.

Aquí hago un paréntesis ya que me parece sumamente divertida la estética de este equipo, son similares a vándalos de la calle utilizando ropa negra con diseños de huesos muy similares a los maquillajes de tribus indígenas centroamericanas. Dando una perfecta impresión de pandilleros-raperos de la región.

Luego de nuestro primer triunfo, Tilo nos guiará al centro Pokémon a curar a Greninja. A la salida del lugar conoceremos finalmente al profesor Kukul (quien en la versión completa nos guiará en el camino de entrenador). Al finalizar la conversación, el investigador nos retará a subir la colina Dequilate, adentrarse al monte y tomar cuatro fotos de dos tipos de Pokémon: Jangmo-o y Hakamo-o.
Estas criaturas las podremos ver en tres hoyos que aparecen en las paredes de la caverna y la última a la salida de esta. Es aquí donde podemos finalmente probar el 3D y sacar las fotos, una vez le damos al obturador el Pokémon se asusta y nos ataca.

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En la batalla tendremos la posibilidad de ver el primer movimiento Z (Gigavoltio Destructor) de la mano de la pulsera, el Electrostal Z y el Pikachu que nos prestará Kukul solo para este reto.
Cabe destacar que el último Hakamo-o que se encuentra al final de la cueva, es el primer Totem, es decir con estadísticas potenciadas y la capacidad de pedir ayuda de otros Pokémon en batalla.

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Cuando finalizamos el reto, volveremos a Huaoli con el profesor Kukul quien nos habilitará la montura Carga Tauros. Esto significa que al presionar Y aparecerá un Tauros que tiene la habilidad de romper rocas duras que aparecen en la montaña bloqueando el camino a otras zonas.
A partir de aquí es donde la demo a grandes rasgos finaliza, pero de todas formas hay muchas cosas más para probar.
En la montaña Dequilate, si nos vamos con Tauros hacia la derecha podremos participar del desafío Pokécaptura.
Un reto que nos permite capturar la cantidad de Pokémon que deseemos, pero que tiene la desdicha de liberarlos al momento de salir.
En el caso de dirigirnos hacia la derecha del centro Pokémon, nos encontraremos con una chica que nos llevará a un camino rocoso, en el que acompañados de nuestra montura llegaremos a la cima a hablar con el señor Misterio, un hombre calvo que nos dará algún que otro premio.
Luego, si recorremos con paciencia Huaoli notaremos que hay una especie de agenda, donde varios personajes nos indican que sucederán ciertas cosas en varios días, y aquí les detallo cuales son:

-Al otro día, el señor pegado al ayuntamiento nos regalará diez Plumas Bellas.

-Dentro de cinco días, una chica en parte inferior izquierda tendrá una cita con chico “musculoso y bien parecido”.

-En doce días un señor mayor dentro del ayuntamiento festejará el cumpleaños de su Pikachín.

-En dieciocho días sucederá “algo turbio” en el puerto.

-Y dentro de veinticuatro días una chica en el puerto se irá de viaje en barco.

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A modo de cierre de este artículo, tengo que destacar que el trabajo de animación ha mejorado en las mínimas cosas, y que destacan muchísimo (por ejemplo, al momento de acercarnos a un NPC notan nuestra presencia y nos miran, o al estar cerca de un entrenador podemos darnos cuenta si estamos próximos al cruce de miradas). Es sumamente agradable a la vista la estética de Alola, incluyendo el diseño ornamental como los banners y letreros que nos dan un aire tropical.
En fin, durante un mes tendremos varios eventos que nos mantendrán a la expectativa para abrir la demo y así, finalmente, el 18 de Noviembre hacernos con la versión completa.

A entrenar a Greninja!