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Hey! Listen! #17.31: Mejor en cooperativo

Resident Evil Revelations Collection

Esta vez le ha tocado a Capcom dar la buena noticia, puesto que recientemente ha anunciado el lanzamiento de Resident Evil Revelation Colletion para la Nintendo Switch y además asegura que estará disponible para finales de 2017. La noticia ha quedado un poco escasa de información, pero el precio del juego en físico será de unos 39$/€, y contará con Resident Evil: Revelations y Resident Evil: Revelations 2 (vendrá en forma de código de descarga. El cartucho solo contendrá la primera entrega), no obstante tendremos la opción de comprar las dos entregas por separado a través de la eShop, por una cantidad de 19.99€/$ cada uno.

Este anuncio fue consecutivo a la noticia de que Capcom ha abierto sus puertas aún más y que ya se están “comenzando a preparar” más títulos para la Switch, así que solo nos queda esperar y estar atentos a las buenas nuevas que nos tienen estos veteranos.

Fire Emblem Warriors

Fire Emblem Warriors es otro juego que tiene a más de uno a la espera y hoy tenemos buenas noticias para ellos, ya que se han confirmado dos nuevos personajes y su participación en la trama.

Primero hablemos de la despampanante pelirroja Cordelia. Su papel se desarrollará como miembro del Halidom de los Caballeros Pegasus ylissenses, que se une a Chrom para luchar como parte de su ejército. Su voz será interpretada por Eimi Okada (en japonés).

De segundo y no menos importante, tenemos a Robin Femenino quién perdió la memoria y fue rescatada por los Shepherds cuando estaba inconsciente, para luego unirse a su causa. Su voz será interpretada por Miyuki Sawashiro (en japonés).

Además, la franquicia reveló que el sistema de combate no será desbocado como estamos acostumbrados en la serie Warriors, sino que también tendrá elementos tácticos y sistema de bonificaciones.

Lego Worlds

Sabíamos que Lego Worlds llegaría a la Switch, pero no ha sido hasta hace poco que se ha revelado la fecha de salida, la cual será el 8 de septiembre para Europa y 5 de septiembre para Norte América. La versión física del juego contará con el DLC Classic Space y también la expansión de Monsters, lo que nos proporcionará una experiencia completa y significativa. Aunque todavía no tiene precio oficial, en la página de Amazon España se puede encontrar desde 43€, lo que nos da una ligera idea de lo que podría llegar a costar.

Para aquellos que en principio no tiene idea de qué trata el juego, os contamos que es un simulador de construcción de mundo abierto que permite a los jugadores crear un mundo con ayuda de los conocidos ladrillos de Lego. Existen dos manera de crear el mundo, bien puede ser con la linea de estructuras predefinidas o usando la herramienta de edición “ladrillo por ladrillo”, además de eso podrás ganar piezas y dinero mediante la investigación y recolección de piezas. En pocas palabras, un mundo creado con una cantidad inagotable de Legos y tu imaginación, ¿qué podría salir mal?

Sonic Mania

¿Cómo es posible que no haya pasado antes? Todos nos lo preguntábamos, pero ya la espera está a punto de terminar y es que el próximo 15 de agosto sale a la venta Sonic Mania para la Nintendo Switch (entre otras plataformas), y será todo un encuentro con aquel niño o niña que fuimos alguna vez, y que se gastaba horas y horas intentando pasar los escenarios antes de perder todas las monedas.

Sonic no estará solo en esta nueva aventura, ya que por lo poco que hemos podido encontrar, os aseguramos que estarán presentes el genial Miles “Tails” Prower  y el auténtico Knuckles the Echidna.

Arms

Una vez más, Nintendo nos da la noticia de una nueva actualización para Arms. Oficialmente no tenemos detalles específicos de los cambios, pero sí se puede garantizar que estará orientada al equilibrio de los personajes (nuevamente). Debemos recordar que la última actualización fue el mes pasado en la que se agregaba un nuevo personaje (Max Brass), y algunos balances de combate y habilidades.

Por el momento tendremos que esperar un poco para probar los nuevos cambios.

Monster Hunter XX

Hace poco se anunció que japón tendrá una demo de Monster Hunter XX para descargar a partir del 10 de agosto, y aunque el resto del mundo podría estar en etapa de lamentaciones, tenemos el placer de recordar que la Nintendo Switch no cuenta con bloqueo regional, lo que hace posible acceder a la eShop de otro país y con ello descargar demos que estén pensadas solo para determinados países.

Capcom también ha anunciado que la demo tendrá al menos 3 monstruos para pelear, 14 tipos de armas y 3 nuevos estilos de pelea. Por otro lado, la demo contará con un modo multijugador que estará limitado a la conexión local.

Mario + Rabbids Kingdom Battle

Hace poco Ubisoft nos presentó un vídeo descriptivo en el que se puede apreciar las diversas sinergias que se pueden tener en el modo cooperativo, basándose mayormente en las habilidades de cada personaje y en el mapa en donde se desenvolverá la batalla. También nos mostraron un poco sobre las armas principales y secundarias, al igual que las habilidades que poseen y cómo intervienen en el cumplimiento de las misiones pautadas para la partida.

El modo cooperativo muestra a gran escala la manera en que los jugadores podrán trabajar por el bien común, que en este caso es salvar a Toad y Toadette de los malvados y cómicos Rabbits. Como ya sabemos, el combate es por turnos y pone a prueba nuestro más honesto sentido de supervivencia, ¿pero por qué seguimos hablando nosotros? Dejemos que sean los craks de Ubisoft quienes nos cuenten todos los detalles.

Análisis de Paper Mario Color Splash

¡Buenas a todos nuestros lectores! El día de hoy les traigo mi análisis de Paper Mario: Color Splash. Una de las últimas entregas de la Nintendo Wii U.

Hay ciertas cosas que es importante saber de la historia de Paper Mario, antes de hablar en sí de este último juego. La fórmula original del Paper Mario de Nintendo 64 como así su sucesor el Paper Mario: The Thousand-Year Door, era fantástica. Se trataba de un RPG clásico, donde incluso podías sumar como compañeros de batalla a los habituales enemigos de Mario. Luego de esto la serie fue mutando en los juegos de Wii y Nintendo 3DS, y esto produjo que mucha gente que disfrutaba la saga, migrara lo más lejos posible.

Paper Mario: Color Splash, trató de atraer de vuelta a esa gente que había perdido después de las últimas entregas, pero en lugar de parecerse a las primeras entregas, se pareció al Paper Mario: Sticker Star. Tanto en las cosas buenas como en las malas.

El juego de nuestros amigos de papel es genuinamente gracioso. Niveles inteligentemente diseñados cambian la fórmula básica de una manera bastante sorprendente e ingeniosa. Por todos estos puntos, Color Splash debería ser un juego genial. Probablemente si no tuviera un sistema de batalla tan aburrido y arbitrario, lo sería.

Paper Mario: Color Splash sumerge al protagonista, Paper Mario, junto a su amigo Paper Toad y a la princesa Peach (obviamente de papel) en la isla Prism, después de recibir una postal de un Toad descolorido. Cuando los protagonistas llegan, se encuentran con que la isla estaba siendo drenada de su colora y sus famosas “Paint Stars” habían desaparecido. Como no podía ser de otra manera, secuestran a la princesa y todo depende de nuestro protagonista y de un balde de pintura hablante llamado Huey. Ah sí, para salvar a todos y devolverle el color a la isla, Mario usa su martillo mágico del que sale pintura y usa para pintar todo.

Entre las cosas que se pintan por toda la isla, hay una que hay que pintar si o si, y son los Toads que están distribuidos por la isla y los diferentes lugares para explorar. Aunque forman parte de todos los juegos de Mario (literalmente creo que de todos), en esta entrega, tienen una participación más grande de lo que habitualmente tienen. Son lo que mantienen a este juego unido, con las tonterías que dicen principalmente. Esto fue lo que más me divirtió, si bien algunos tienen líneas que hacen referencia a cosas muy viejas y no dan gracia, hay algunos otros que sí y suman mucho a este juego de más de 30 horas.

Como les decía antes, Paper Mario: Color Splash tiene más en común con Sticker Star que con cualquier otro juego de Paper Mario, y eso puede ser problemático. Básicamente, las cartas funcionan de una manera similar a como lo hacían los stickers en la entrega de Nintendo 3DS. Vas recorriendo por el mundo coleccionándolas o comprándolas con las monedas (que tanto trabajo cuesta conseguir) en la tienda de cartas de los Toads, y se usan en batallas por turnos (si tan solo fueran entretenidas…).

Las batallas en Color Splash se sienten como un manotazo de ahogado de parte de Nintendo para utilizar el gamepad de Wii U. Las mismas pueden ser relativamente rápidas y cortas o pueden ser eternas – dependiendo exclusivamente de tu stock de cartas. El mazo suele estar compuesto por una variedad de ataques diferentes: botas para saltar sobre enemigos, martillos para martillar (¿?), flores de fuego, martillos de fuego y hasta enemigos que puedes convocar para que peleen (y mueran) a tu lado.

Si te quedas sin cartas, puedes girar una ruleta una vez por turno para recibir una carta misteriosa, pero tenes que pagar 10 monedas por giro. Además de este proceso que es bastante lento, algunas cartas requieren ser pintadas antes de usarlas, cosa que hace aun más lento todo el proceso. Se entiende que lo de la pintura es la mecánica detrás de todo el juego, pero no me parece necesario en este caso. Las batallas con los boss se suelen poner peor todavía. En algunos casos por algún motivo tenía que volver para atrás a buscar algo y tenía que volver a jugar la batalla.

Algo bueno que tomaron del Sticker Star fue la idea de usar objetos (en 3D) de la vida cotidiana dentro del juego, pero en esta oportunidad también se pueden utilizar dentro de las batallas. Esto hace que utilizar estos objetos hagan que tengan una pizca más de entretenimiento. Estos elementos enfatizan algo que tienen bastante en particular todos los juegos de la saga de Paper Mario – el hecho de que Nintendo no tiene miedo de hacer algo excéntrico.

Desafortunadamente, las personalidades completamente bizarras de estos objetos inanimados que aplastan a los enemigos o tienen animaciones muy divertidas, no son suficientes para salvar las batallas que son dolorosamente lentas. Estas batallas tan lentas son demasiadas frecuentes en Paper Mario: Color Splash. Y cuando digo demasiado frecuentes me refiero a mucho menos de 5 minutos.

En un juego de más de 30 horas de largo, se siente que está la mayor parte del tiempo pintando cartas y dentro de las peleas lamentándote por quedarte sin cartas de botas. Después de las 5 horas de juego, empiezas a sentir que las batallas son un castigo. Eventualmente llegó un momento en el que empecé a jugar como si fuera Solid Snake, tratando de permanecer lo más escondido posible para no tener que pelear y esquivar a los enemigos. Tener que pasar desapercibido en un juego que no está diseñado para eso no está bueno.

Ustedes se preguntan: ¿qué es lo que hace que estas peleas sean tan aburridas? Creo saber la respuesta. Entrar en combate se siente como una pérdida todo el tiempo, partiendo de la base que por pelear no subes de nivel, solamente incrementas la cantidad de pintura que puedes tener en el martillo. Los recursos para las batallas son finitos. Al pelear, estás usando cartas que podrías guardar para peleas más importantes contra los jefes de los niveles.

A medida que el juego progresa, la dificultad aumenta también, y las cartas que se consiguen son más fuertes, cosa que no sorprende a nadie ya que estamos hablando de un RPG con todas sus cosas. Igualmente, el juego no brinda las herramientas para prepararse. Mientras que hubo momentos en los que tenía completamente balanceado mi stock de cartas, otras veces donde me encontraba sin suerte y sobre todo sin cartas. Para poner un ejemplo, recuerdo varias peleas seguidas contra Spinys de papel donde las únicas cartas que tenía yo, eran botas comunes. Usar esas cartas no era una posibilidad, ya que solamente salía lastimado yo y no el enemigo. Esto hacia que estuviera atrapado con la única posibilidad de gastar 10 monedas por turno para girar la ruleta y tener la suerte suficiente para sacar un martillo o alguna otra carta útil.

Paper Mario: Color Splash es sin lugar a duda uno de los juegos más lindos de ver en la Wii U, en ese aspecto el trabajo en esta entrega fue espléndido. Ir por toda la isla devolviendo los colores con el martillo se sentía muy bien.


Paper Mario: Color Splash tiene momentos de grandeza – secciones de juego claras que cambiaron la fórmula, específicamente el humor que fue una gran sorpresa, para serles honesto. Es una pena que a pesar de todas estas cosas positivas, haya sentido que el juego era un quehacer. Después de sentir que todo lo que hacía era colorear y batallar todo el tiempo, sentí que no quería volver a ver una carta devuelta.

Los juegos maltratados de la generación (Top 5 y DLC)

En esta lista están algunos de esos juegos que han sido masacrados, dilapidados, olvidados y otro tipo de odios, bien sea por mala actuación de las distintas compañías o porque “a la gente le ha dado por ahí”. Lamentablemente casi siempre es por lo segundo y cuando digo “gente” me refiero sobre todo a los medios dudosamente especializados y por más de un forista “iluminado”. Porque ser sinceros, en este top hay más de una joya.

Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Empezamos fuerte, nuestro amigo Donkey Kong se marca uno de los mejores plataformas 2D de toda la historia (cosa que se dice pronto), ¿y la respuesta del púbico cuál es?

“Queremos Metroid Prime 4, ahora no queremos monos”. Impresionante.

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Este asco al bueno de Donkey viene precedido sobre todo por un retraso de 3 meses que sufrió el juego, con el fin de cubrir parte del calendario del año siguiente; además de que Reggie creo cierto hype en los Game Awards de 2012, donde la exclusiva quedaría en la presentación de Cranky Kong como personaje jugable…en un juego ya anunciado. Pero que más da, Donkey Kong Country: Tropical Freeze es de los mejores juegos de la generación, y ahora que está en Selects, quien no lo compre es para ahorcarlo con la piel de un plátano.

Metroid Prime: Federation Force

Aquí más de uno me quitará toda credibilidad, pero me veo en la obligación de hacer justicia con este juego. Metroid Prime: Federation Force es un gran juego, el diseño de niveles es tremendamente variado, muy divertido, y un modo cooperatio muy logrado. Si tenéis amigos con el valor de comprárselo es una apuesta segura, ya que lo pasareis en grande, si no os tocará, como en mi caso, jugar con desconocidos donde en ocasiones la experiencia es perfecta y en otras pues no tanto.

Título desastrosamente anunciado, con un diseño artístico horrible, y en el peor momento lanzado. Federation Force es el ejemplo de cómo no hacer las cosas en cuanto a marketing se refiere. Adquirí el juego no por ser Metroid, sino por ser desarrollado por Next Level Games, y como cabría esperar me encantó (que buenos juegos hacen estos muchachos).

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Pero seamos realistas, este juego se le ha criticado por el nombre que ostenta: “que no debería de llamarse Metroid Prime”, “debería llamarse equipo Actimel” y un largo etcétera de comentarios. Si se hubiera quitado el nombre, la sangría hubiera sido mucho menor, pero está claro que absolutamente nadie se hubiera enterado de su existencia salvo locos como yo. Y sí, está muy lejos de llegar a la trilogía Metroid Prime, pero hace honor a su nombre al plantear la obra maestra de Retro Studios en un formato de fases y en cooperativo, que no es moco de metroid. Una víctima más de la ansiedad por Metroid Prime 4 (Federation Force termina abierto…), ¡por favor hacedlo ya y terminar con estos escándalos!

Bravely Second: End Layer

Y la prensa dijo: “Bravely Second es más y mejor que Bravely Default”, y eso en 2016 es algo malo, como no podía ser de otra forma…vaya mundillo este. Si, es verdad, el juego recicla mucho del anterior, pero para quienes jueguen al Bravely Second sin haber jugado al Bravely Default, ¿qué pasa? ¿Lo tiramos al cubo de la basura? Y aquellos que se quedaron enamorados con el primer título, ¿qué hacen?

No hace falta decir que recicla gran parte de los escenarios porque los hechos están directamente conectados entre ambos juegos. Y otro caso a destacar, muchos análisis dicen que no se pueden conseguir todos los trabajos en la primera vuelta del juego, cosa que es totalmente falsa, dándome a pensar de que más de uno no se lo ha terminado.

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Pero eso sí, la prensa especializada se toma esta licencias para desprestigiar según que títulos. No los tiene tan bien puestos cuando es la típica saga anual, de deportes, shooter, o de aquellos juegos que son tan idénticos a sus precuelas que ni siquiera ponen subtítulos a sus nuevas entregas, solo el número y ¡ale, a otra cosa mariposa! Poderoso caballero es Don Dinero. A esto se le suma a la psicosis de la censura, muy habitual en foros. De verdad, ¿el juego va a ser mejor o peor porque se le vean las braguitas a Agnes? Para hacérselo mirar a más de uno.

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Star Fox Zero y Star Fox Guard

Pongo los dos ya que los considero un mismo juego, aunque han sido discriminados por diferentes motivos.

Se exige a la industria que innove, “que todo es mas de los mismo” y bla bla bla. De los puntos, y donde más cuesta mostrar cosas nuevas, es en la jugabilidad. Pero los desarrolladores en general se preguntarán: “para que intentarlo si la gente al final compra más de lo mismo”. A Star Fox Zero se le podrán achacar algunas críticas (aunque es complicado), pero de que el control es malo y que no innova no es una de ellas. El control es excelente, pero ojo, es muy difícil de dominar.

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Los tiempos cambian y los niños que empezaron a jugar con cruceta y los botónes A y B, no quieren invertir el mismo tiempo que hicieron en su infancia para aprender las nuevas mecánicas de hoy. Y, ¿qué conlleva esto?, que nuevos formatos de control queden vilipendiados sin ni siquiera haberlo intentado. Una lástima no solo por Star Fox Zero, sino por los juegos que podrían salir con esta espléndida jugabilidad y no saldrán. Herir el ego del hardcore es lo peor que puede pasar en títulos como este.

Guard ha sido olvidado por el odio vertido sobre su hermano Zero. Un título que ofrece una de las mejores experiencias a doble pantalla que ha tenido Wii U. Los diferentes tipos de fases que componen Star Foz Guard van mucho más allá de un Tower Defense (pero muchísimo más). El juego está perfectamente llevado en su modo historia y se pueden compartir niveles haciéndolo prácticamente inagotable. Además el tío de Slippy piensa en los robots.

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Y mención especial a todos aquellos que llevaron años pidiendo un nuevo Star Fox para luego no comprarlo. Gracias a ellos, a saber cuándo volvemos a ver al zorro.

Paper Mario: Color Splash

Mismo caso que Donkey Kong, pero este peor: “quiero que sea como el 2, no con cartas y cosas raras”, la de veces que habré escuchado esto desde que se anunció. Entiendo perfectamente el cariño y aprecio que se le tiene a los juegos de la saga Paper, antes de la aparición de Super Paper Mario. Pero aceptémoslo, ya ha llovido desde entonces y con esta franquicia se experimenta entrega tras entrega, además muy bien desde mi punta de vista.

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Les diría que quien quiera volver a disfrutar con un mundo abierto y con el sistema de batalla tan estupendo que tenía nuestro amigo de papel, que compre algún Mario & Luigi, que sigue este formato de juego. Sí, son títulos muy diferentes, pero la realidad es que la subsaga de los hermanos ha heredado gran parte de los Paper Mario originales.

Paper Mario: Color Splash es genial en todos los aspectos, y no será mejor o peor juego, según su parecido a La Puerta Milenaria (The Thousand-Year Door). Y por cierto, un inciso, no sé cómo todos se deshacen en elogios a Paper Mario 2, ya que cuando se lanzó pasó totalmente desapercibido y no vendió mucho precisamente.

Y hay muchos más

Podría nombrar muchos más juegos maltratados sin salirnos de la generación. Casos como Code Name S.T.E.A.M. y su “diseño de enemigos es feo”, The Wonderful 101 y su “control táctil no es preciso” o Mario y Luigi: Paper Jam y su…“es malo porque si”

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Todo vale para desprestigiar un juego, y dejar un estigma a alguna obra que sea difícil de quitar. En algunas ocasiones las críticas directamente son mentiras, en otras es verdad. Pero en serio vais a dejar de disfrutar un juego porque el lunar que lleva Samus en Other M es ridículo.

La prensa y los trolls que pululan por las redes sociales dicen muchas cosas, pero dedican tanto tiempo a hablar que a algunos se les olvida jugar y a otros de disfrutar de esta gran afición. No he hecho más que desahogar mi ira a aquellos que usan la suya en estos fantásticos juegos. Está claro que tengo que aprender a pasar de estos comentarios (como aprendí a manejar el Arwing en Star Fox Zero) y aunque no lo parezca en el artículo, lo estoy consiguiendo poco a poco.

Si me habéis aguantado hasta aquí, os pido que juzguéis las cosas por lo que son y no por lo que no son, que forméis vuestra opinión de las cosas probándolas y por favor, que disfrutéis de los videojuegos, que de eso consiste todo esto.

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Nintendo se pasea por los Juegos Olimpicos

Pues sí, Mario ha sido el gran protagonista de la ceremonia de clausura. Shinzo Abe, primer ministro de Japón, ha salido disfrazado del fontanero… ¡por una tubería! Aún se desconoce el amiibo necesario para desbloquear el disfraz, pero esperemos que no tarden mucho en lanzarlo.

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Tokio acogerá los juegos olímpicos y Nintendo ha puesto la carne en el asador con una propuesta de lo más original, dando mucho que hablar. Era de esperar que de alguna forma Nintendo tuviera su presencia en el evento olímpico, ya que Shinzo Abe ha posicionado a nuestra compañía favorita como un ejemplo a seguir en más de una ocasión.

¿Veremos a Miyamoto en la ceremonia de apertura de Tokio? ¿A Donkey Kong? El tiempo dirá, pero seguro que Pikachu hará acto de presencia de alguna u otra forma.

Ya podemos hypearnos hasta con los juegos olímpicos. Qué bonito es ser nintendero.

Los cinco juegos de Nintendo que no cumplieron con el hype

En honor a nuestro primer debate, ¿beneficia el Hype a Nintendo?, les traigo una pequeña lista con los cinco juegos de Nintendo, que creo que no cumplieron con el hype. No necesariamente son juegos malos, pero hay aspectos en ellos que no cumplieron con mis expectativas.

Seguir leyendo Los cinco juegos de Nintendo que no cumplieron con el hype

Nintendo, CD-i y los peores juegos de la historia

Hace tiempo escribí un artículo sobre cómo el infructuoso acuerdo entre Nintendo y Sony tuvo como resultado la creación de la que sería una rival más de la gran N en un mercado en el que hasta entonces solo competía contra Sega. Y es que de ese divorcio nació la famosa PlayStation, pero también vieron la luz unos juegos que mejor nunca hubieran existido. Pero bueno, remontémonos a los orígenes.

En principio todo empezó bien, con un acuerdo con Sony para desarrollar un lector de CDs, el novedoso formato que estaba a punto de petarla, para la SNES. Pero tras unos desacuerdos (y con carácter de Hiroshi Yamauchi) se puso punto y final a la relación. Sin embargo, tras este fracaso reavivaron el acuerdo con Philips, que un tiempo atrás había lanzado al mercado su CD-i. Pero antes de entrar a mayores, vamos a ver qué era eso de la CD-i.

Lanzada en 1991, la Philips CD-i era más un reproductor multimedia que una consola en sí. Tuvo varios modelos, algunos más enfocados al ámbito profesional y otros diseñados para el hogar, como si de un centro multimedia se tratase. Aunque su principal función era de reproductor multimedia, también era compatible con videojuegos, pero tuvo pocos y principalmente educativos o recreaciones de simples juegos de mesa, salvo honrosas excepciones, como una versión muy decente del mítico Dragon’s Lair o Burn: Cycle, considerado el mejor de la máquina que incluso contó con un port a PC. Esto unido a que la competencia de consola sería PlayStation, Saturn y Nintendo 64, sellaron su destino como una fracasada consola de videojuegos. La CD-i pasó sin pena ni gloria por el mercado entre 1991 y 1998, cuando fue abandonada definitivamente, tras arrastrar unas continuas pérdidas para la compañía alemana.

Y diréis, pero entonces, ¿a qué acuerdo llegaron Philips y Nintendo? Pues como el aparato ya estaba en el mercado, no se iban a poner a desarrollar un lector de CDs y menos después de ver que el que iba a ser el objetivo a batir, el Mega CD de Megadrive, no gozó de un gran éxito. Así que como parte del acuerdo que habían firmado unos años atrás, Nintendo cedió algunas de sus licencias a Philips para que desarrollara algunos juegos para su CD-i, pero solo eso. Solo cedían las licencias de los personajes, Nintendo no metería mano en el producto, dejando total libertad a Philips. Dos serían las sagas cedidas: Mario (con un juego) y The Legend Of Zelda (con tres). Estos son los cuatro juegos protagonizados por grandes sagas de Nintendo que vieron la luz en CD-i y que no nos hubiéramos perdido mucho si nunca los hubiéramos llegado a ver.

Hotel Mario – 1994- Philips Fantasy Factory

Hotel Mario era un juego de puzzles protagonizado por los dos hermanos fontaneros, aunque para la ocasión se cambiaron de sector. Bowser ha vuelto a secuestrar a Peach, pero ahora se ha dedicado a abrir hoteles por el Reino Champiñón. No, no me lo estoy inventado.

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Mario ha dejado el negocio de la fontaneria y se ha metido a botones.

En este juego la misión era cerrar las puertas de todas las plantas del hotel que iban abriendo los enemigos, a los que eliminábamos saltando sobre ellos. Curiosamente también tenía algunos power-ups de los juegos de Mario, como el champiñón o la flor. Contaba también con varias FMV bastante cutres. Aún sigue siendo el peor de todos los Mario que jamás hayan existido, y con razón.

Link: The Faces of Evil y Zelda: The Winds of Gamelon – 1993- Animation Magic

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Lo único de especial que tienen estos juegos es que por primera vez Zelda si era el nombre de la protagonista.

Estos dos juegos de la saga Zelda tienen los personajes, y poco más. Estamos ante un par de juegos de acción en scroll lateral en los que vamos acabando con enemigos y obteniendo rupias para comprar objetos, todo ello lleno de FMV metidos con calzador.

En el primero Link se va a Koridai cuando un brujo llamado Gwonam le avisa de que Ganon va a conquistar la isla, pero cuando llega a este nuevo lugar al malo le da por raptar a la princesa Zelda, así que el bueno de Link tiene que acabar con los esbirros del rey del mal y volver para salvar a la princesa.

En el segundo, el Rey Harkinian (si, así se llama el rey de Hyrule en este juego) quiere ayudar al reino de Gamelon que está siendo asediado por Ganon. Por ello Zelda envía a Link a ayudarle, pero tras no tener noticias de ninguno de los dos, ella misma decide ir a rescatarlos y a plantar cara a Ganon. Curiosamente, este y el siguiente juego son los únicos de la saga protagonizados por la princesa. Y si, con FMV por un tubo.

El cambio en la jugabilidad de la saga podría haber dado mucho más de sí (es mejor el sistema del Zelda II, en serio), quedando la idea bastante pobre, y las animaciones cutres no mejoran el resultado final. Al menos tiene dos cosas buenas: que difícilmente se haga algo peor y que tenemos una mina de memes casi infinita.

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La de memes que han salido de esta imagen…

Zelda Adventures – 1995 – Viridis Corporation

El último juego de la lista es la otra aventura protagonizada por Zelda. En este caso las tornas se cambian, y es Link el secuestrado por Ganon y es la princesa la que debe salvarle. A diferencia de los dos anteriores, este mantiene la vista desde arriba y el desarrollo es en base a superar varias mazmorras. Y hasta aquí el parecido con la saga.

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Este tipo de gráficos se pusieron de moda en la época. Ah, los locos 90.

En lugar de FMV en esta ocasión se intercalan escenas con actores reales, y la propia Zelda que manejamos es también de imagen real con unos fondos de lo más variopintos. El tosco control y las malas animaciones de los entornos y enemigos no ayudan demasiado, dejando un resultado mediocre.

Estos cuatro juegos siguen siendo considerados como los peores de la historia, y no es para menos. El resultado deja mucho que desear, y cuando los ves no sabes si reír o llorar. Quizás sea por el menor presupuesto o por ser realizados por compañías con menos experiencia, pero para haberse asegurado un resultado decente debían haber sido supervisados por la propia Nintendo, que se quedó totalmente ajena a estos juegos.

El acuerdo de Nintendo y Philips acabó aquí, con un obvio fracaso, igual que el que sufrió la propia CD-i. Quizás por el resultado de ambos acuerdos, Nintendo decidió apostar una vez más por el cartucho, pese a las desventajas que suponía frente al CD como soporte, pero por suerte la jugada salió bien y Nintendo 64 nos dejó títulos que son oro puro, todo lo contrario que estos cuatro.

De plano al volumen – Super Mario

Aquí RoDryBones reportándose desde su primer artículo y sección “De plano al volumen”: Escritos esporádicos en los cuales compararé títulos de Nintendo y su transición de los pixeles a modelos 3D, donde no siempre el mayor cambio es visual, si no que a nivel jugable la transformación puede ser mucho más trascendental. En esta ocasión, el show es de la franquicia Super Mario.

De: Super Mario World –> A: Super Mario 64

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Mario en Yoshi volando con la capa.

A estas alturas, hablar de estas dos obras no tiene un propósito mayor que el resaltar su grandeza; ambos son de los mejores exponentes en sus géneros, consolas, y franquicias, sin embargo, la transición de una a otra supuso el descubrimiento de un mundo totalmente nuevo en los videojuegos.

Primero, de manera general, Super Mario World es un juego conformado por alrededor de 70 etapas, cada una única en su desarrollo, repartidas por un inmenso mapa en el cual cada mundo está interconectado, pero compartiendo un objetivo que es llegar del punto A al B de izquierda a derecha, incluso pudiendo haber salidas secretas que nos desvían del camino principal para encontrar rutas alternativas. Tenemos niveles normales, submarinos, casas embrujadas, de movimiento automático (La camara avanza sin detenerse) y castillos, y en cada uno de ellos nos encontramos con monedas que al recolectar 100 de ellas, obtenemos una vida extra.

La variedad de power-ups disponibles para el fontanero alcanza la cifra de 4 (Que pueden ser almacenados para usarse en cualquier momento): Champiñón que otorga resistencia, flor de fuego vista en anteriores entregas y nos permite disparar proyectiles, estrella de invencibilidad, y la pluma, que da a Mario la capacidad de volar, expandiendo enormemente el juego que puede dar el diseño de niveles.  También está el globo P que infla a Mario pero su aparición es mucho más anecdótica.

Por otro lado, se incorpora Yoshi, el fiel compañero que recibe a Mario en su lomo y hace mucho más llevadera la aventura comiéndose todo lo que pueda, además de venir en diferentes colores con sus respectivas características especiales.

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Hello! Mamma mia!

Ahora bien, Super Mario 64 reinventa nuevamente la fórmula de sus antepasados 2D para adaptarse a la llegada del eje Z, incluso en la pantalla de título nos dan la oportunidad de ver su cara enteramente detallada y deformarla como queramos, así como también la mayoría de sus antiguos enemigos se actualizaron.  Ahora el regordete de Mario puede moverse libremente por su entorno y gracias al nuevo control de Nintendo 64, se eliminó el botón de correr de anteriores entregas, tarea reemplazada por el grado de inclinación dada al stick haciendo posible moverse de manera graduada entre caminar de puntitas y correr a toda velocidad.  En adición, es la primera vez que tenemos el placer de escuchar al simpático Charles Martinet interpretando al héroe de rojo y su cháchara italiana.  It’s-a me! Mario!

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El castillo de Peach

El fontanero, aparte de saltar y correr, gana un increíble abanico de movimientos variadísimos como golpear a sus enemigos, lanzarse en plancha, hacer un pisotón como Yoshi en Yoshi’s Island, gatear o hacer un salto longitudinal cual atleta.  Más aún, el volumen ganado le permite al bigotudo de rojo resistir más que antes contando ahora con una barra de energía que le permite aguantar 7 golpes antes de despedir una vida que, por cierto, no son otorgadas por las monedas; éstas regeneran la salud perdida.  Vaya giro con su función, ¿no? al parecer el champiñón se ha quedado sin trabajo.

Los poderes que le acompañan se han reducido a 3 que toman la forma de gorras que, no obstante, deben desbloquearse: Una metálica que da invencibilidad y peso en ambientes acuáticos, una transparente que otorga el poder de atravesar superficies, y una gorra alada, una propuesta arriesgada pero que funciona perfectamente permitiendo a Mario volar nuevamente los gigantescos escenarios que componen el mundo de las pinturas ubicadas en el castillo de la princesa Peach.

El castillo de la princesa funciona a modo de mundo central que conecta a los 15 niveles del juego, y a su vez cada uno contiene 7 estrellas.  Una estrella se consigue cumpliendo una misión específica; ya sea derrotar a un jefe o ganar una carrera, todas sin una restricción al explorar y además sin un límite de tiempo como en otras entregas.  Super Mario 64 también sigue con la tradición de Super Mario World con las Casas Fantasmas y los Boo, dedicándo un mundo completo a ello.  Por otra parte, no es necesario conseguir todas las estrellas en orden, es decir, de escenarios lineales ahora se daba muchísima más libertad al jugador en relación a su propio avance.  ¿Que qué fue de Yoshi? En esta entrega es reducido a un mero cameo como premio al recolectar todas las estrellas.

Músicalmente, en ambas entregas Koji Kondo, veterano musical de Nintendo, compuso el sonido.  Grandes bandas sonoras, pero diferentes como el día y la noche: Super Mario World apuesta mucho más por melodías frenéticas y muy pegadizas como Athletic que incluso varían cuando se usa a Yoshi; y Super Mario 64 tiene una mayor variedad de temas lentos y rápidos, algunos hasta increiblemente bellos como Dire Dire Docks.

 A modo de conclusión, la evolución tridimensional del mayor ícono videojueguil supuso un giro de 180º en la concepción que se tenía de los videojuegos, marcando la masificación del género de aventuras de recolección del que muchos otros títulos se anexan en dicha época.  Además, impulsó a muchas otras franquicias a dar el gran salto.  Ha llovido mucho desde aquel entonces y estoy muy satisfecho con el cómo se han mantenido ambas vertientes plataformeras con las sub-sagas New, Galaxy y 3D Land/World y, lo que venga después, será recibido con los brazos abiertos mientras mantenga ese excepcional diseño de niveles y mecánicas nuevas sin perder ese toque Super Mario.

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Bandas sonoras imprescindibles de Nintendo – Vol. 4

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Super Mario Galaxy (Wii)

Mahito Yokota, Koji Kondo

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Con Wii nació un Mario que revolucionó el panorama de las plataformas llevándolo a un nuevo nivel. Fases cargadas de ingenio y giros de cámara en entornos impregnados con la belleza del universo. Para tal ocasión se compuso una banda sonora prodigiosa, en la que, como ya iba siendo costumbre, el maestro Kondo prestaría solo su colaboración y revisión dejando la mayor parte del trabajo en manos de Mahito Yokota, quien solo había participado en Twilight Princess, y que junto con Hajime Wakai, conformarían la cabeza de los compositores de los principales títulos de la compañía.

Centrándonos más en el aspecto artístico, si por algo destaca esta OST, es por ser la primera orquestada usando instrumentos reales. Como no podía ser de otra manera, el salto en cuanto a calidad sonora fue cuanto menos notable. El tono general de la misma, gira en torno al tema de la odisea espacial, las estrellas y el universo, todo cargado con el sello inconfundible de un Mario. Temas como Gusty Garden Galaxy destacan dentro de un elenco estelar.



The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)

Hajime Wakai, Shiho Fujii, Mahito Yokota, Koji Kondo

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El último gran Zelda que conmemoró el 25 aniversario de la saga no podía quedar relegado a un segundo puesto. En este título, Nintendo sacó toda su artillería sonora creando orquestalmente, como no podía ser de otra manera, una soundtrack nacida de la trifuerza de sus mejores compositores. Cargada de matices de todo tipo, el aspecto musical está repleto de tintes legendarios, aventureros y épicos con cierto matiz celestial y mítico, pasando a ser posiblemente una de las mejores bandas sonoras que ha recibido un Zelda. De entre todos sus temas cabe destacar la Balada de la Diosa, por su belleza y también por su complejidad ya que en realidad es la Nana de Zelda tocada al revés, Romance in the Air, Fi’s Theme o The Sky entre muchísimos otros que os harán sentir como si volarais a lomos de un pelícaro.




The Last Story (Wii) / Nobuo Uematsu

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A estas alturas no hará falta decir nada más del maestro de maestros. Sin embargo, es curioso como a petición del mismo Sakaguchi, aquí Nobuo realizó un giro prodigioso en su estilo creando una de sus mejores bandas sonoras para este maravilloso y clásico juego de Wii. La temática de la misma gira en torno al honor, la nobleza, el amor y la amistad, y por qué no, también la lucha. Como si de un auténtico heredero del espíritu Final Fantasy se tratara, este juego es capaz de embelesar al jugador de principio a fin y buena parte de esa culpa recae en su música, llena de acción y cambios de ritmo, de nostalgia y belleza a partes iguales. Puro amor hecho sonido que pondrá la piel de gallina a más de uno.

Si tuviera que destacar algunos temas, uno de ellos sería el de apertura, sencillamente glorioso, junto con su versión cantada, el etéreo Toberu mono, también está New Days o el inconmensurable You Can Hear the Cries of Joy.



¿A qué dan ganas de hacerse caballero?

Xenoblade Chronicles (Wii)

Yatsunori Mitsuda, Yoko Shimomura, Manami Kiyota, ACE+

xenoblade-launch-posterDescribir la banda sonora de este trascendental título es una misión imposible, pues faltarían las palabras para hacerlo como se merece.

Xenoblade Chronicles, ¿qué decir de este noble y grandioso juego que no se haya dicho ya? Aventuras, amor, luchas épicas, traiciones, descubrimientos, creación y destrucción de un mundo tan artificial como natural. Dos bandos, dos corazones enfrentados en una lucha que dura hasta el infinito. Meconis, Bionis, Monado y mucho más, muchísimo más.

Frente a tan monumental obra maestra se requirió la mano de maestros consagrados como Yatsunori Mitsuda, Yoko Shimomura, acompañados en esta legendaria cita por la fabulosa Manami Kiyota, quien compuso gran parte de los temas de misterio y los chicos de ACE+ que aportaron su toque más marchoso al resultado global de la obra, consiguiendo entre todos un equilibro que roza la perfección, si es que no la han conseguido ya.

Si de entre todos los temas tuviéramos que destacar alguno, ese sería el principal que da cabecera al título, compuesto con una sutileza arrebatadora por Yoko Shimomura, cuya melodía va in-crescendo hasta culminar en un éxtasis que poco a poco se va desvaneciendo hasta desaparecer, o melodías más trepidantes como Unfinished Battle, o el famoso Gaur Plain, para terminar con el inspirador tema compuesto por Yatsunori Mitsuda Beyond the Sky y cantado por Sarah Alainn, que hará palpitar corazones hasta la última nota.




Ni no Kuni: El Mago de las Tinieblas (NDS) / Joe Hisaishi

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Ya de por sí, que el gran maestro y compositor de las mejores bandas sonoras que han poblado la filmografía del Studio Ghibli de animación participara en este juego, hace de su banda sonora algo realmente único.

Cargada de matices celtas, con reminiscencias propias de danzas medievales, la música de este título nos transporta a otro mundo, un lugar donde viven duendes, los gatos hablan y corretean los únimos.

Un mundo en definitiva, cargado de magia y ensueño como si salido de un antiguo cuento se tratara. La totalidad de los temas están perfectamente adaptados a la gran variedad de situaciones y escenas relatadas en esta maravillosa aventura. Amor, pérdida, simpatía, amistad, humor, tristeza, desesperación y redención.

Quizás el tema más destacable sea Kokoro no Kakera, cantado por Mai, la hija de Hisaishi-San. Sin embargo, tampoco podemos olvidarnos de Field que da vida al viaje a través del mundo, o el glorioso tema principal de apertura, una delicia musical digna de cualquier gran producción de Ghibli.

Que la banda sonora de este título es de otro mundo ya lo sabemos, pues como si de un hechizo se tratara, éste te atrapará entre sus notas.



Y con esto último llegamos al final, pero no todo queda aquí, la música seguirá acompañando a los videojuegos por siempre.

Nuevas melodías nacerán de manos de nuevos compositores, crearán sueños y moverán corazones, narrarán aventuras, sentimientos, conmoviendo a generaciones y generaciones de jugadores de todo el mundo. Pues al fin y al cabo, la historia sigue…

Un placer compartir toda esta maravilla musical junto a vosotros.