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Entrevista: Jefelin, el mejor únimo de Ni no Kuni

Blogtendo estrena sección de entrevistas y qué mejor manera de hacerlo que con Jefelin, que muchos ya lo conoceréis por ser colaborador nuestro, pero que también es “famoso” por ser el principal causante de que muchos desempolvemos nuestras Nintendo DS el próximo 29 de mayo para jugar a Ni no Kuni en español.

Sí, habéis oído bien, por fin una de las grandes joyas de Level-5 en colaboración con el estudio de animación Ghibli, que nunca salió de Japón, podrá ser jugada en nuestro idioma, y todo esto no habría sido posible sin el esfuerzo de Jefelin y de GradienWords, su “familia” de trabajo compuesta por grandes profesionales, que han conseguido sacar adelante este maravilloso proyecto de traducción.

Como en Blogtendo siempre nos gusta traeros contenidos de calidad, no hemos podido resistirnos a hacerle una entrevista a nuestro compañero.

Sin más, os dejo con ella. ¡Disfrútenla!


Blogtendo

Antes de nada, muchas gracias por aceptar nuestra entrevista, entiendo que después de anunciar la fecha de lanzamiento tendrás una agenda muy apretada.

Jefelin

Bueno, siendoos sincero, cada vez es más y más la gente que se ha ido interesando por el proyecto, y ahora que estamos próximos a lanzarlo aún más.‏

Así que sí, muy apretada.‏

Blogtendo

Nos alegramos, eso indica que es un título muy esperado, ya no solo por las felicitaciones que habéis recibido tanto tú como tu equipo de trabajo durante todos estos días, sino también por el apoyo durante todo el tiempo que ha durado el proyecto. ¿Consideras que el aliento de las personas os ha servido de ayuda a la hora de terminar la traducción?‏

Jefelin

Completamente. En todo momento, desde el inicio, tanto a mí, como a todo mi equipo, las señales de ánimo de buena parte de aficionados de todas partes del mundo han sido vitales para no desistir. Todo este duro trabajo lo hacíamos persiguiendo nuestro sueño, pero también de alguna manera nos sentíamos responsables, no queríamos fallar a tanta gente que creía en nosotros, así que lo hemos dado todo, por nosotros y también por ellos hasta que hemos conseguido alcanzarlo.‏

Blogtendo

Precisamente de todo lo que has dicho, nos gustaría recalcar la palabra equipo, porque aunque es cierto que tú empezaste con todo esto, si has conseguido sacar adelante el proyecto de traducción es gracias a una serie de personas que te han apoyado. Háblanos de ellas y de que forma te han ayudado.

Jefelin

Exacto, en cierta manera he tenido muchísima suerte, ya que mirando para atrás, habría sido imposible de conseguir, o al menos con la calidad del resultado final, si no me hubieran ayudado mis compañeros.‏

Todos y cada uno de ellos me echaron una mano en un momento clave, sin embargo, han sido Pleonex, Nino48 y Lord Raptor, los que han trabajado codo a codo conmigo para lograrlo.‏

De todos ellos no tengo más que elogios, poca gente estaría dispuesta a sacrificar su tiempo gratuitamente.‏

Pleonex se ha encargado de toda la parte de romhacking, él solito destripó el juego, sacó todos los materiales que había que traducir (texto, gráficos, etc.), creó los programas necesarios para ello y también los que necesitábamos para introducir nuestros cambios, en definitiva, sin él no podría haberse terminado con éxito o al menos no de esta manera.‏

En cuanto a Nino48, qué decir, estuvo un año y medio día tras día ayudándome con la traducción, juntos hemos traducido todo el texto del juego. Es una persona con un gran dominio del japonés y siempre que tenía dudas sobre alguna expresión o palabra extraña, ahí estaba para ayudarme y juntos intentar ser capaces de llegar a su significado.‏

Por último, Lord Raptor, nos echó una mano en el último año de proyecto, en un momento casi crítico, ya que habíamos terminado la traducción, pero prácticamente el 80% de los gráficos seguían estando sin editar, él fue el que le dio ese impulso que yo concluí con una revisión completa de los mismos.‏

A parte de ellos, también han pasado por el proyecto algunas personas más, que colaboraron temporalmente con algunos aspectos.‏

En definitiva, un auténtico proyecto en grupo.‏

Blogtendo

Bueno, tampoco te quites méritos, recordemos que tú fuiste el que iniciaste con todo, así que dinos cómo se te ocurrió un día empezar a traducir un juego, que si ya de por sí es difícil, encima en japonés lo es mucho más.

Jefelin

Recuerdo el día que se me iluminó la bombilla como si hubiera sido ayer. Creo que era 2010, días después del lanzamiento en Japón del título.‏

Llevaba años leyendo noticias sobre él, y cada vídeo que veía más me impresionaba, coincidió también con mi época en la que empecé a descubrir Ghibli en profundidad, así que cuando oí que Studio Ghibli iba a tomar parte en un videojuego no podía creérmelo, sabría que algo grande saldría de allí.‏

Creo que fue en el Tokyo Game Show de 2009 cuando lo presentaron al público, y simplemente Level-5 me dejó sin palabras.‏

Pues bien, sería 2011 cuando harto de esperar y de ver que cada día que pasaba su llegada a occidente era más dudosa, me dije: ¿Por qué no?‏

¿Y si intento al menos editar de alguna manera los gráficos del menú?‏

Fue como algo de prueba, nunca pensé al comienzo llegar a traducirlo al completo, era mi sueño sí, pero yo no tenía experiencia ni en romhacking ni mucho menos en japonés, sin embargo con esa idea clara en mi mente me puse a ello.‏

Me hice con varios programas para intentar desencriptar las imágenes del menú principal y a través de foros fui posteando mis progresos, ahí fue donde conocí a Pleonex y lo demás ya es historia.‏

Blogtendo

Sé que muchos ya te lo han preguntado y te lo van a seguir preguntando, ¿pero en qué se diferencia la versión de Nintendo DS respecto a la de PS3?‏

Jefelin

En casi todo, exceptuando la línea argumental principal.‏

Para empezar, aunque la versión de PS3 ha sido la única que ha llegado de manera oficial a occidente, no es más que una segunda versión o versión alternativa del título de DS.‏

Por hablar de algunos aspectos, la versión portátil cuenta con un sistema de combate por turnos, pero con algunas modificaciones, como son el caso de la “formación” que tendréis oportunidad de probar más en profundidad, también cuenta con el dibujado de runas, muy importante a mi parecer ya que engrandece mucho la experiencia, pero no solo eso, esta versión cuenta con un mayor número de únimos exclusivos, objetos, recetas de alquimia, nuevos lugares (ya que el mundo es más grande) e incluso un cuento nuevo que tuvimos que traducir desde cero y editar.‏

También pese a contar con la misma línea argumental, el juego al completo está plagado de escenas nuevas o diferentes y personalmente creo que a nivel narrativo está mejor llevado que la versión de PS3.‏

Blogtendo

Entonces entendemos que les recomiendas a los que ya han jugado al juego, que prueben el de DS. Pero dinos, ¿y a las personas que nunca lo han jugado o que incluso no conocen el título, qué les dirías?‏

Jefelin

Que si les gusta Ghibli, o sencillamente adoran los JRPG clásicos y las buenas historias, no pueden tener escusas para darle una oportunidad, ya que sin temor a equivocarme, Ninokuni puede ser uno de los mayores JRPG del catálogo de Nintendo DS. Es pura magia.‏

Blogtendo

¿Podemos decir que se trata de un título imprescindible?‏

Jefelin

Totalmente, cualquier amante del JRPG con una Nintendo DS o 3DS en su poder debería de al menos probarlo.‏

Digamos que está en el top 3 de títulos de la consola, y eso que no nos llegó de manera oficial.‏

Blogtendo

Y regresando en parte a lo que nos has dicho sobre las diferencias de la versión portátil, ¿exactamente que son los únimos y las runas? Según tengo entendido son unos de los principales atractivos del juego.

Jefelin

Exacto, los únimos son una serie de criaturas que pueblan todo Ni no Kuni, digamos que son uno de los pilares básicos de la jugabilidad.‏

Cual si de un título de Pokémon se tratara, podemos capturarlos, criarlos, equiparles objetos y luchar con ellos. Hay únimos de todo tipo y naturaleza, conformando en total un plantel de más de 500 criaturas listas para formar parte de nuestro equipo, una cifra más que respetable para un simple cartucho.‏

En cuanto a las runas de hechizos, la versión de DS estuvo concebida para interactuar de manera directa y física con el Vademécum del mago, el libro que venía junto al juego. La jugabilidad de este título no se entiende si no es con este maravilloso libro al lado. En él podremos encontrar todo tipo de información acerca de cualquier elemento del juego, pero no solo eso, también lo necesitaremos para dibujar los trazos de las runas de hechizos necesarios para avanzar en nuestra aventura, toda una experiencia jugable un tanto atípica, pero a la vez muy interesante y profunda.‏

Blogtendo

Si no nos equivocamos, el Vademécum os ha dado mucho trabajo.‏

Jefelin

6 meses de edición ininterrumpida.‏

Al principio creíamos que prácticamente era casi idéntico a la versión de PS3, pero pronto nos dimos cuenta en que salvo algunas secciones, poco o nada tenía que ver.‏

Así que armándonos de valor, y una vez la fase de traducción hubo acabado, nos dispusimos a reconstruirlo tomando como base el de PS3.‏

Pleonex escaneó todas las ilustraciones, bocetos y páginas que faltaban, y yo, junto con alguna ayuda de mis compañeros, me dediqué a editar todo eso hasta llegar a conseguir recrear fielmente el libro de DS.‏

Como curiosidad diré que tuve que rediseñar el alfabeto astram para que funcionara con ciertos acertijos del juego, e incluso me marqué una mini historia que originalmente no existe en japonés. Ya descubriréis este y más secretos que encierra el libro.‏

Blogtendo

Sin duda detalles como lo de la mini historia se agradecen, se ve el cariño que habéis puesto en el proyecto, que recordemos sale el 29 de mayo o lo que es lo mismo, este viernes. Y nosotros nos preguntamos, ¿por qué esa fecha? ¿No guardará algún secreto?‏

Jefelin

Pues he de desbancar un mito, no, simplemente queríamos hacer todo lo posible para lanzarlo antes de junio, y con suerte lo hemos conseguido.‏

Blogtendo

Y ya para finalizar, ya sabéis que vais a hacer tú y tu equipo después del 29, ¿os vais a tomar unas vacaciones, que os la merecéis, o vais a empezar con otro nuevo proyecto? No queremos spoilers, pero vuestros fans seguro que se lo estarán preguntando.

Jefelin

(Risas) Pues como bien decís, creo que nos vendrán bien unas largas vacaciones, Ni no Kuni ha sido una experiencia inolvidable, pero a la vez muy dura y agotadora, ahora esperamos disfrutar con vuestras reacciones y críticas, y una vez nos hayamos recuperado ya se verá. Sí puedo decir que hay algo pensado, pero de ahí a que se consolide hay un gran trecho, aunque nos gustaría al menos tantear el terreno y si lo vemos viable, y de nuevo conseguimos formar un equipo potente, quizás nos pondríamos manos a la obra.‏

Blogtendo

Genial entonces, seguro que tus palabras aliviarán a muchos. Por nuestra parte solo nos queda agradecerte esta entrevista y desearos suerte en vuestros futuros proyectos, ¡ah! Y también en las reacciones de la gente, que seguro serán positivas.

Jefelin

Gracias a vosotros por estas interesantes preguntas que espero que hayan servido para esclarecer algunos aspectos tanto del proyecto como del juego, y de parte mía y de todo el equipo, solo nos queda daros las gracias a todos los que nos habéis seguido, en parte también lo hemos hecho por vosotros así que esperaremos ansiosos vuestras impresiones. Ni no Kuni está lleno de misterios, ¿seréis capaces de desvelarlos todos y completar el juego al 100%?


¿Y bien? ¿Qué os ha parecido? Esperamos que al igual que nosotros, ya no tengáis dudas de jugarlo. Sin duda estamos ante un gran título que gracias a Jefelin y GradienWords tendremos la posibilidad de poder probarlo en nuestro idioma.

Recordar, ¡la traducción de Ni no Kuni es español estará disponible el próximo 29 de mayo!

Bandas sonoras imprescindibles de Nintendo – Vol. 4

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Super Mario Galaxy (Wii)

Mahito Yokota, Koji Kondo

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Con Wii nació un Mario que revolucionó el panorama de las plataformas llevándolo a un nuevo nivel. Fases cargadas de ingenio y giros de cámara en entornos impregnados con la belleza del universo. Para tal ocasión se compuso una banda sonora prodigiosa, en la que, como ya iba siendo costumbre, el maestro Kondo prestaría solo su colaboración y revisión dejando la mayor parte del trabajo en manos de Mahito Yokota, quien solo había participado en Twilight Princess, y que junto con Hajime Wakai, conformarían la cabeza de los compositores de los principales títulos de la compañía.

Centrándonos más en el aspecto artístico, si por algo destaca esta OST, es por ser la primera orquestada usando instrumentos reales. Como no podía ser de otra manera, el salto en cuanto a calidad sonora fue cuanto menos notable. El tono general de la misma, gira en torno al tema de la odisea espacial, las estrellas y el universo, todo cargado con el sello inconfundible de un Mario. Temas como Gusty Garden Galaxy destacan dentro de un elenco estelar.



The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)

Hajime Wakai, Shiho Fujii, Mahito Yokota, Koji Kondo

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El último gran Zelda que conmemoró el 25 aniversario de la saga no podía quedar relegado a un segundo puesto. En este título, Nintendo sacó toda su artillería sonora creando orquestalmente, como no podía ser de otra manera, una soundtrack nacida de la trifuerza de sus mejores compositores. Cargada de matices de todo tipo, el aspecto musical está repleto de tintes legendarios, aventureros y épicos con cierto matiz celestial y mítico, pasando a ser posiblemente una de las mejores bandas sonoras que ha recibido un Zelda. De entre todos sus temas cabe destacar la Balada de la Diosa, por su belleza y también por su complejidad ya que en realidad es la Nana de Zelda tocada al revés, Romance in the Air, Fi’s Theme o The Sky entre muchísimos otros que os harán sentir como si volarais a lomos de un pelícaro.




The Last Story (Wii) / Nobuo Uematsu

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A estas alturas no hará falta decir nada más del maestro de maestros. Sin embargo, es curioso como a petición del mismo Sakaguchi, aquí Nobuo realizó un giro prodigioso en su estilo creando una de sus mejores bandas sonoras para este maravilloso y clásico juego de Wii. La temática de la misma gira en torno al honor, la nobleza, el amor y la amistad, y por qué no, también la lucha. Como si de un auténtico heredero del espíritu Final Fantasy se tratara, este juego es capaz de embelesar al jugador de principio a fin y buena parte de esa culpa recae en su música, llena de acción y cambios de ritmo, de nostalgia y belleza a partes iguales. Puro amor hecho sonido que pondrá la piel de gallina a más de uno.

Si tuviera que destacar algunos temas, uno de ellos sería el de apertura, sencillamente glorioso, junto con su versión cantada, el etéreo Toberu mono, también está New Days o el inconmensurable You Can Hear the Cries of Joy.



¿A qué dan ganas de hacerse caballero?

Xenoblade Chronicles (Wii)

Yatsunori Mitsuda, Yoko Shimomura, Manami Kiyota, ACE+

xenoblade-launch-posterDescribir la banda sonora de este trascendental título es una misión imposible, pues faltarían las palabras para hacerlo como se merece.

Xenoblade Chronicles, ¿qué decir de este noble y grandioso juego que no se haya dicho ya? Aventuras, amor, luchas épicas, traiciones, descubrimientos, creación y destrucción de un mundo tan artificial como natural. Dos bandos, dos corazones enfrentados en una lucha que dura hasta el infinito. Meconis, Bionis, Monado y mucho más, muchísimo más.

Frente a tan monumental obra maestra se requirió la mano de maestros consagrados como Yatsunori Mitsuda, Yoko Shimomura, acompañados en esta legendaria cita por la fabulosa Manami Kiyota, quien compuso gran parte de los temas de misterio y los chicos de ACE+ que aportaron su toque más marchoso al resultado global de la obra, consiguiendo entre todos un equilibro que roza la perfección, si es que no la han conseguido ya.

Si de entre todos los temas tuviéramos que destacar alguno, ese sería el principal que da cabecera al título, compuesto con una sutileza arrebatadora por Yoko Shimomura, cuya melodía va in-crescendo hasta culminar en un éxtasis que poco a poco se va desvaneciendo hasta desaparecer, o melodías más trepidantes como Unfinished Battle, o el famoso Gaur Plain, para terminar con el inspirador tema compuesto por Yatsunori Mitsuda Beyond the Sky y cantado por Sarah Alainn, que hará palpitar corazones hasta la última nota.




Ni no Kuni: El Mago de las Tinieblas (NDS) / Joe Hisaishi

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Ya de por sí, que el gran maestro y compositor de las mejores bandas sonoras que han poblado la filmografía del Studio Ghibli de animación participara en este juego, hace de su banda sonora algo realmente único.

Cargada de matices celtas, con reminiscencias propias de danzas medievales, la música de este título nos transporta a otro mundo, un lugar donde viven duendes, los gatos hablan y corretean los únimos.

Un mundo en definitiva, cargado de magia y ensueño como si salido de un antiguo cuento se tratara. La totalidad de los temas están perfectamente adaptados a la gran variedad de situaciones y escenas relatadas en esta maravillosa aventura. Amor, pérdida, simpatía, amistad, humor, tristeza, desesperación y redención.

Quizás el tema más destacable sea Kokoro no Kakera, cantado por Mai, la hija de Hisaishi-San. Sin embargo, tampoco podemos olvidarnos de Field que da vida al viaje a través del mundo, o el glorioso tema principal de apertura, una delicia musical digna de cualquier gran producción de Ghibli.

Que la banda sonora de este título es de otro mundo ya lo sabemos, pues como si de un hechizo se tratara, éste te atrapará entre sus notas.



Y con esto último llegamos al final, pero no todo queda aquí, la música seguirá acompañando a los videojuegos por siempre.

Nuevas melodías nacerán de manos de nuevos compositores, crearán sueños y moverán corazones, narrarán aventuras, sentimientos, conmoviendo a generaciones y generaciones de jugadores de todo el mundo. Pues al fin y al cabo, la historia sigue…

Un placer compartir toda esta maravilla musical junto a vosotros.