Archivo de la categoría: Artículo

Crónica de la Madrid Otaku 2017

Un año más, el Pabellón de Cristal de la Casa de Campo de Madrid se llenó de manga, anime, cosplay y videojuegos en esta segunda edición de Madrid Otaku, y como suele ser ya normal, allí estuvimos para traeros toda la información.

Cuando llegamos a recoger nuestra acreditación las puertas del evento aún estaban cerradas, al igual que la taquilla, pero las colas ya eran enormes. Por desgracia nada más entrar vimos el gran fallo de esta edición: solo contaban con una planta para el evento, a diferencia del año pasado. Al tener que condensar todo en una sola planta todo estaba mucho más pegado.

En esta ocasión los stands de videojuegos y de merchandising fueron los más numerosos, porque dedicados a manga y anime solo vimos un par. Por otro lado, sí que había bastantes stands de artesanía y de ilustradores, con mucha variedad donde elegir. Al lado de estos estaba la zona de juegos de mesa, donde se podían probar tanto juegos tradicionales asiáticos como juegos de rol o de cartas.

Por esta zona estuvimos probando un juego que nos encantó, y además es creación española: No Game Over, un juego de cartas para varios jugadores, inspirado en el mundo de los videojuegos en el que cada turno los jugadores deben enfrentarse contra enemigos variados para ganar recompensas como equipación o cartas de ayuda, si es que los demás jugadores no le ponen las cosas demasiado difíciles, y en el que solo ganamos si somos los últimos supervivientes o somos capaces de ganar al final boss. Si habéis jugado al Munchkin o juegos similares sabréis como de divertido es fastidiar a los demás jugadores. La verdad es que el juego nos gustó mucho (especialmente a mí, aunque quizás que ganara dos partidas tiene algo que ver). Si os gustan los juegos de mesa de ese estilo seguro que os gustará.

La zona de videojuegos esta vez era un poco más pequeña pero con bastante variedad. Para jugar estaban disponibles juegos como Mario Kart, Naruto Shippuden Ultimate Ninja Strom 4, Guilty Gear Xrd, Zelda Breath of the Wild o Rocket League (que lo pude jugar un poco para ver lo mal que se me daba), además de las máquinas de DDR de siempre.

Después de jugar un poco, fuimos al escenario para disfrutar del pequeño concierto como adelanto del Zelda: Symphony of the Goddesses, que vuelve a Barcelona el 25 de noviembre. Aunque el escenario estaba en el centro de todo, la verdad es que el concierto se escuchaba muy bien, y pudimos disfrutar de una muestra de canciones míticas de la saga como el tema del Bosque Perdido o mi favorita, la canción de las tormentas. Como regalo os dejamos que disfrutéis de uno de los temas clásicos de la saga.

Después pasamos por las exposiciones, que en esta ocasión eran dos: una pequeña muestra de fotografías de cosplayers, y la dedicada al gran Mitsuru Nagata, el artista japonés de la caligrafía japonesa y del sumi-e, que fue una de las cosas que más me gusto del evento. La verdad es que Mitsuru tiene un gran talento y es un placer contemplar sus obras.

Por último, este año la sala de conferencias no era un recinto cerrado del todo como en la edición anterior, pero la acústica era bastante buena pese a la música de algunos stands cercanos y se podía escuchar todo bastante bien. Mención especial a la genial iniciativa de la organización de contar con traducción simultánea en lengua de signos para algunas de las charlas, algo que me pareció muy loable por su parte.


En definitiva, pasamos una buena mañana por allí. La verdad es que el evento nos gustó, pero el año pasado disfrutamos mucho más al tener más espacio para movernos por todo el evento y estar todo un poco más separado. Esperemos que el año que viene vuelva a contar otra vez con ambas plantas y con unos cuantos stands más. Lo que es seguro es que nosotros volveremos al evento que se ha convertido en uno de nuestros favoritos de todo Madrid.

Nos despedimos con un vídeo recorrido por todo el evento. ¡No te lo pierdas!

[Podcast 01] The Legend of Switch

Sí, habéis leído bien, ¡habemus podcast! Y es que tarde o temprano, era obvio que uno de nuestros pasos siguientes era tener un lugar donde poder expresarnos alejados de las líneas de texto.

En Blogtendo Podcast (esta vez hemos preferido no comernos la cabeza con el nombre), hablaremos mensualmente de las mejores noticias actuales de Nintendo, así como de otros temas relacionados con la compañía o con nosotros mismos. Además, en ciertas ocasiones, como en las Nintendo Direct o en el E3, haremos programas especiales dedicados a hablaros sobre nuestras impresiones de dichas emisiones.

Y una vez dicho eso, ¡ya podéis disfrutar de la primera entrega en YouTube! (más adelante estará subido en otras plataformas)

NOTA: El podcast estaba previsto para ser publicado el lunes de la semana pasada. Lamentablemente debido a los problemas que tuvimos con la web, se retrasó a esta semana.

[G&T] Nintendo regresa en marzo

Tablón de anuncios

Ya no falta nada para que febrero se acabe y con ello llegue el tan esperado mes de marzo (en concreto el día 3), y es que parece que fue ayer cuando hace algo más de un mes, Nintendo nos presentó oficialmente su nueva consola.

Haciendo un poco de repaso desde enero hasta hoy, en Blogtendo pudimos disfrutar de #ProyectoNX, nuestra semana especial dedicada a la Nintendo Switch, en donde podréis encontrar artículos tan buenos como nuestro top 10 de juegos que esperamos ver en la consola (¡Golden Sun 4!).

Por otro lado, a modo de despedida de la Wii U, publicamos una lista de sus 5 juegos que siempre recordaremos, como Bayonetta 2 o Super Mario 3D World.

Os recuerdo también que podéis disfrutar de nuestros análisis de Paper Mario: Color Splash, Fire Emblem Heroes y Punch Club, un juego indie de boxeo bastante diferente que podéis descargar desde la eShop de la Nintendo 3DS, aparte de otras plataformas.

Para finalizar, os confirmo que desde el viernes 3 estaremos subiendo contenidos en nuestra redes sociales sobre la Nintendo Switch y Zelda, así como otros artículos relacionados en la web. ¡Open your eyes!

Editorial: La Nintendo Switch solo sirve para jugar

Una de la ventajas de escribir esta sección, es tener que estar atento a todo lo que circula en la red sobre Nintendo (o desventaja si tenemos en cuenta vivir conectado las 24h a Twitter), y con ello me refiero no solo leer noticias y rumores, sino también los comentarios de las personas. Precisamente, hace unos días leí uno que me llamó mucho la atención y no precisamente por ser bueno.

En un intento de criticar a la Nintendo Switch, un usuario la comparó con la Xbox One diciendo que por lo que cuesta (más barata), en ella se puede jugar, ver películas, series y navegar por Internet, mientras que la Switch, siendo mucho mas cara, solo sirve para jugar.

Y digo yo, ¿acaso no es esa la meta de toda consola? ¿Cuál es el problema de que solo sirva para jugar?

Desde hace varios años vemos la tendencia de que nuestros «objetos inteligentes», llámase móvil, ordenador, tablet, etc.; se usen para entrar a Internet, hacer llamadas o ver la televisión, entre otros usos. Y esa tendencia también llegó a las consolas empezando por lo básico, reproducir DVD’s hasta llegar a usar aplicaciones como Neflix o Spotify.

Sinceramente, no es que no esté de acuerdo a estos añadidos, al contrario, cualquier extra es bienvenido, pero no por ello debemos olvidarnos del verdadero uso de las cosas, porque si yo me compro una consola es para jugar, no para ver series o escuchar música.

En cualquier caso, aunque inicialmente la Nintendo Switch «solo sirva para jugar», está confirmado que Nintendo con el tiempo acabará implementándolo.

En mi opinión, el hecho de que no traiga estas opciones desde el principio, se debe a que quieren que le saquemos partido a su uso fundamental, que es jugar con ella y la verdad es que me parece una idea fantástica.

Actualidad nintendera

Si pienso en noticias que hayan sucedido desde el último Game & Talk, principalmente me vienen a la mente las relacionadas con la Nintendo Switch y The Legend of Zelda: Breath of The Wild, y es que básicamente todos los días hemos tenido novedades sobre ambos.

Sobre el primero cabe destacar la actualización día uno que nos permitirá usar la eShop, subir fotos a las redes sociales y jugar online, entre otras características más. Lo mejor es que se instalará en segundo plano, así que en cuanto tengamos la consola entre nuestras manos, solo debemos de preocuparnos de jugar (por supuesto después de configurarla).

Además, también sabemos que de forma inicial no traerá la Virtual Console ni tampoco navegador de Internet o cualquier otra aplicación que no sea para jugar.

Conviene recordar también que desde la semana pasada, nuestros amigos de la prensa llevan probando la Nintendo Switch (nosotros no porque somos el peor medio 😀 ) y de momento todas las opiniones son positivas, exceptuando ese problema de sincronización del Joy-Con izquierdo que les sucede a algunos, en el cual seguramente ya estará trabajando Nintendo para solucionarlo.

Pasando a hablar sobre Zelda, ya están disponibles varios vídeos en YouTube sobre el juego a modo de previews, que nos permiten ver el hermoso mundo de Hyrule y las diferentes mecánicas que nos presenta.

He decidido no comentarlas porque creo que es mejor descubrirlas por uno mismo, aunque si os puedo decir, después de verme casi todos los vídeos, por no decir todos (que no se note lo desesperado que estoy por jugarlo), que estamos ante uno de los mejores títulos de la historia y que si no recibe el premio al mejor juego del año, perderé la fe en la humanidad (y eso que solo he visto vídeos, no quiero imaginar lo que pensaré después de jugarlo).

Siguiendo con Zelda, por fin ya sabemos las «ventajas» que nos darán los nuevos amiibos de Breath of The Wild (cada uno podrá ser escaneado una vez al día):

  • Link (arquero) nos dará una cantidad aleatoria de pescados y carnes, y también un arco o flechas.
  • Link (jinete) nos dará una cantidad aleatoria de champiñones y un arma o un objeto relacionado con los caballos (monturas probablemente).
  • Zelda nos dará plantas y un escudo.
  • Bokoblin nos dará carnes y un arma de las que use él.
  • Guardián nos dará objetos útiles o «piezas antiguas» (tendremos que esperarnos a tener el juego para descubrir a cuales se refieren).

Pasando a noticias más generales pero relacionadas con la Nintendo Switch, destacamos las palabras de Tsunekazu Ishihara, presidente de The Pokémon Company, que recientemente comentó que debido a las características de la nueva consola, si llegan a crear un juego de Pokémon para ella, este será algo diferente de lo que estamos acostumbrados, debido a que no es una portátil tradicional y que por tanto tendrán que trabajar de forma distinta a como lo han estado haciendo hasta ahora (¿Otro spin-off?).

Por fin sabemos en que consiste el «modo hado» de Ultra Street Fighter II: The Final Challengers, el cual nos permitirá realizar los típicos movimientos de Ryu, usando el control de movimientos de los Joy-Con. Si vuestro sueño fue hacer un hadouken, ya sabéis que juego comprar.

Suda51 se une a otros desarrolladores como Bethesda, en comentar que es muy fácil trabajar en Switch y que está pensando en como usar las características de los nuevos mandos. Además también dijo que le encantaría ver a Travis Touchdown en Smash Bros.

Un bundle limitado de los 2 Joy-Con de colores junto al juego Snipperclips se pondrá a la venta a partir del 10 de marzo. Recordar que también lo podréis comprar como juego de lanzamiento en la eShop por 19,99€/$. Además habrá una demo para probarlo el mismo día.

No soy fan de los juegos indies, pero he de reconocer que títulos como FAST RMX han hecho que cambie de opinión. Lo mejor es que saldrá como juego de lanzamiento al precio de 19,99€/$.

Fechas clave

El próximo martes 28 de febrero a las 9AM PT, tendremos un vídeo especial de Nintendo América con los juegos indies que veremos en la Nintendo Switch. Para poder verlo en español será a las 18:30 (hora peninsular) en la cuenta de Nintendo España.

Pensando ya en marzo, sin duda la fecha más importante del mes, o mejor dicho del año, es el viernes 3, día en el cual se pondrá a la venta oficialmente en todo el mundo la Nintendo Switch, con todo lo que ello implica. Sí, ¡The Legend of Zelda: Breath of The Wild también se pondrá a la venta!

Y si sois fans de Fire Emblem Heroes, también estáis de enhorabuena porque a mediados de mes tendréis la posibilidad de transferir habilidades de un héroe a otro.

Por último, recordar también que en marzo, aunque sin un día en específico, se lanzará Super Mario Run para los dispositivos Android (espero que con algún añadido respecto a iOS).


Me despido de vosotros deseando que podáis jugar a Breath of The Wild (ya sea en Wii U o en Switch), porque sinceramente me parece que va a ser una de las mejores experiencias de nuestras vidas.

¡Nos vemos en la próxima entrega de Game & Talk!

Análisis de Fire Emblem Heroes

El pasado dos de Febrero llegaba la nueva incursión de Nintendo en los móviles con Fire Emblem Heroes, un juego estilo gatcha que ha sido un éxito total en pocos días.

El título nos presenta ante dos reinos en guerra, Embla, que busca someter e incluir en sus tropas héroes de otros mundos, y el de Askr, encargado de vigilar los portales que conectan con esos mundos y pararle los pies al reino enemigo. Nosotros seremos un invocador armado con una pistola-lanzahéroes (sí, es algo así) traído a ese mundo por Anna, capitana de los Guardianes de Askr, que buscaba llamar al invocador de las leyendas. Junto a Alfonse y Sharena, príncipes del reino, nos enfrentaremos a la malvada Veronica, princesa de Embla, para evitar la invasión a otros mundos. Y esos mundos no son otros que los distintos juegos de la saga, que de momento cuenta con el primer Fire Emblem, Mistery of Emblem, Sword of the Seals, Blazing Sword, Awakening y Fates, a la espera de que se actualice con la presencia de más juegos de la saga.

La jugabilidad es muy semejante a la de la saga clásica pero adaptada a los móviles. El mapa sigue siendo una cuadricula por donde desplazar a nuestras unidades, pero es más pequeño para adaptarse bien a la pantalla de los dispositivos, y los personajes tienen un aspecto “chibi” acompañados por geniales ilustraciones de varios artistas. Además todos los personajes están doblados al inglés.

Igualmente sigue presente el triángulo de las armas, pero más simplificado: las unidades rojas (espadas y magia) son fuertes contra las verdes (hachas y magia) y estas vencen a las azules (lanzas y magia), que a su vez estas son eficaces contra las rojas, mientras que las unidades de arco, shurikens y bastones son incoloras. Los stats se simplifican a cinco: vida, ataque, velocidad (si supera al menos en cinco a la del rival atacaras dos veces), defensa y resistencia.

Tampoco hay armas como en el resto de la saga, sino que cada héroe puede equiparse distintas armas y habilidades a cambio de puntos de habilidad que se ganan eliminando enemigos o subiendo de nivel. La novedad es que no hay muerte permanente, sino que si un personaje cae en combate, pierde la experiencia ganada en el mismo. También se han eliminado los porcentajes de crítico o de esquivar y nuestro equipo solo puede estar formado por cuatro personajes, por lo que habrá que elegir bien y tener un equipo equilibrado. Por lo demás, las batallas se desarrollan de una forma muy semejante al resto de la saga. En ese aspecto Nintendo e Intelligent Systems han sabido adaptar perfectamente la esencia de Fire Emblem.

El control es totalmente táctil. Para mover a nuestra unidad basta con tocarla y arrastrarla hasta donde queramos, y para atacar tenemos que acercarla hasta el enemigo. Es simple y efectivo, pero como se te vaya el dedo puedes moverte donde no querías o no atacar sin querer.

Los mapas son también en cuadrícula, pero más pequeños para adaptarse a las pantallas de los móviles.

Los héroes pertenecen a los distintos juegos de la saga que he nombrado antes, y se unen a nosotros de dos maneras: venciéndoles en desafíos especiales o invocándoles con orbes, la moneda que usa para todo el juego. A cambio de orbes podemos probar suerte e invocar un héroe de uno de los colores que nos salgan, siendo el personaje invocado uno al azar de entre todos los del color elegido. Cada una cuesta 5 orbes, pero al hacer varias seguidas su precio baja entre 4 o 3 orbes. Los orbes se pueden comprar con dinero real, pero se puede conseguir una buena cantidad de ellos jugando. Por ejemplo, solo el modo historia completo da hasta 135 orbes, y cada semana o mes se añaden nuevos desafíos para conseguir más.

Cada héroe tiene una rareza que va de una estrella a cinco, siendo más fuerte y con más habilidades cuanta más rareza tenga. Podemos subir las estrellas de nuestros personajes a cambio de plumas que ganamos en el coliseo, pero de momento el coste es bastante elevado para subir a 4 y 5 estrellas, esperemos que Nintendo lo rebaje en futuras actualizaciones o aumente las plumas que podemos ganar.

El menú del juego se divide en varias partes:

El castillo: Aquí podemos ver la novedades del juego, hablar con nuestros personajes para obtener plumas, ver los retos y misiones activas, recoger los distintos regalos que podemos obtener por medios como My Nintendo, y añadir amigos. Además, a cambio de orbes podemos mejorarlo, algo muy recomendado pues nos da un extra de experiencia.

Luchar: En este apartado se encuentra lo principal. Desde aquí podemos acceder al modo Historia, que de momento cuenta con 9 capítulos de 5 mapas cada uno con tres dificultades en total, y por el momento están bloqueados los desvíos. También está la Torre de Práctica, donde puedes jugar en mapas de diferentes dificultades para subir de nivel a nuestros personajes; los Encuentros, mapas especiales con recompensas como héroes u orbes; y el Coliseo, donde luchar con otros jugadores para mejorar nuestra clasificación y obtener plumas.

Las batallas de los tres primeros modos cuestan energía, que se recarga con el tiempo, con un objeto especial o pagando un orbe. El coste de energía de cada mapa depende de su dificultad, por ejemplo el mismo capítulo de la historia en modo fácil cuesta 2 de energía y 11 en extremo. Por su parte el Coliseo gasta Gladius, que se recargan cada día o mediante un objeto especial. Hay otro modo, pero aún permanece bloqueado y se desconoce cuál será.

Aliados: Desde esta opción podemos organizar nuestro ejército creando nuestros batallones de 4 héroes, pudiendo tener hasta 5 batallones diferentes. También podemos enseñar nuevas habilidades o cambiar las equipadas, subir de nivel a cambio de gemas y lascas que obtenemos completando retos, cambiar a nuestro héroe por plumas, fusionar a héroes que tengamos repetidos o subir su rareza. Esperemos que con el tiempo la opción de cambiar a nuestros personajes por plumas de una mayor cantidad de estas o que baje el coste de subir la rareza, que es una de las partes más criticadas del juego.

Invocar: Desde aquí podemos invocar héroes para que luchen a nuestro lado a cambio de orbes. Podemos pagar por orbes, pero de momento se pueden conseguir muchos sin pagar nada, y es de esperar que en el futuro se añadan más opciones para conseguirlos gratis. Sin embargo mucha gente ya ha optado por pagar, tanto que el juego ha llegado a generar más de 3 millones de dólares en tan solo unos días. Y es que los juegos gatcha son muy populares, especialmente en Japón.

Tienda: Esta opción nos permite comprar orbes, gastando desde 2€hasta la friolera de 75€. Además, podemos ampliar nuestros barracones a cambio de orbes para poder aumentar el número de héroes que podemos tener, que inicialmente es de 200.

Varios: Por último en esta sección podemos ver nuestro inventario, vincular nuestra cuenta de My Nintendo y ajustar las diferentes opciones del juego.

Los gráficos son simples pero efectivos, con animaciones sencillas y con personajes estilo “chibi” con diferentes ilustraciones que se muestran cuando se activa una habilidad y que cambian cuando nuestro héroe sufre daño, y que podemos ver en todo momento dentro de la información sobre nuestra unidad. La música y los efectos de sonido son geniales, además de piezas originales cuenta con otros temas sacados de los distintos juegos y que acompañan perfectamente la acción, aunque peca de no excesiva variedad al igual que los mapas, que se repiten demasiado a lo largo del juego. El otro gran aspecto negativo es que, al igual que Super Mario Run, requiere conexión permanente a internet, y si bien el uso de datos no es excesivo, sí que es algo pesado el tener que disponer de internet constantemente para poder jugar.

Las animaciones son más sencillas, pero pegan bien con el estilo «chibi».

En definitiva, Fire Emblem Heroes es una genial adaptación de la saga de rol táctico a dispositivos móviles y se ha respetado la esencia de los anteriores juegos. Si eres fan de la saga te encantará, y si eres novato, el sistema más casual te permitirá adentrarte sin miedo en este genial mundo de Fire Emblem. Pero que no os engañe, aunque el modo fácil parezca un paseo, las dificultades más altas os harán sudar la gota gorda hasta dar con una estrategia y un equipo adecuado para pasar los niveles. Sus mayores defectos, salvo la conexión permanente, seguramente queden solventados con futuras actualizaciones. De momento Nintendo ha regalado 10.000 plumas y está activo un evento para obtener más jugando en el coliseo, por lo que es de esperar que los próximos eventos den más vidilla al juego y sea más sencillo conseguir orbes, plumas y demás objetos.


Fire Emblem Heroes es un juego que se puede disfrutar totalmente sin gastar nada y gustará tanto a veteranos como a recién llegados, y pese a ser un juego móvil, tiene una gran calidad semejante a la de sus “hermanos mayores” en consolas.

¡Totalmente recomendado, no te defraudará! (bueno, quizás maldigas tu suerte después de invocar a varios héroes sin que te salga ninguno de 5 estrellas).

Análisis de Punch Club (eShop 3DS)

Antes que nada me gustaría agradecer a la gente de Tiny Builds por enviarme un código para hacer un análisis de Punch Club, un juego indie que ya se encuentra disponible para descargar tanto en Nintendo 3DS, como en PC y celulares Android e iOS.

Punch Club se trata de un simulador de vida con muchísimas variables para tener en cuenta antes de planear el día. Es necesario entrenar para estar en forma y luchar. Para poder entrenar, se necesita plata para pagar el gimnasio. Al mismo tiempo tenes que llenar el refrigerador con comida para  tener energía, tanto para entregar como para poder ver a tu novia. Y a la vez si le prestas más atención al trabajo o a entrenar que a tu novia, se ofende. Me siento realmente en la vida real, pero de una forma más badass. Punch Club imita las dificultades de la realidad muy bien y al mismo tiempo balancea esto con las mejores cualidades de los RPGs. Llegar a ser un campeón es una tarea más que difícil.

Punch Club combina las mejores partes de los juegos de Persona sobre el manejo de la vida, con una sorpresiva y profunda cantidad de opciones de RPG para llevar a nuestro luchador a lo más alto del podio. Ganar todas las peleas, sean como un súper héroe enmascarado, en las peleas callejeras o en el ring “oficial” no es una tarea fácil, pero luego de encontrar una rutina eficiente con una buena alimentación, al final del día o mejor dicho de la pelea te da una merecida satisfacción.

Algo que me parece importante decirles es que nosotros los jugadores no somos más que los directores técnicos fuera de las peleas. Está en nosotros decir que habilidades va a usar nuestro luchador cada ronda, pero una vez que entra a la pelea en sí, solo depende de su AI y que use los movimientos de forma correcta para no consumirse toda la energía. Lo más importante además de comer y hacer amigos y todo eso que estamos acostumbrados a ver en juegos como los Sims, es la rutina de entrenamiento. Elegir una buena rutina, va a marcar la diferencia al momento de pelear, así como elegir qué camino tomar en el árbol de habilidades. Todo esto que no parece tan importante se refleja en las peleas. Punch Club, no es para nada un juego competitivo, sino todo lo contrario. Como no se controla al personaje al momento de la pelea, hay un margen de azar dentro de la misma. Debido a esto, por más que parezca que la pelea debería ser fácil, muchas veces no lo resulta siendo, cosa que a veces resulta frustrante. Ni hablar de la gratificante sensación cuando es al revés.

Parte de lo que hace que Punch Club sea atractivo al jugador es la profundidad que tiene al momento de planear una estrategia en una pelea. El personaje principal durante la pelea tiene un número limitado de lugares donde poner habilidades que va desbloqueando a medida que gana batallas. Nosotros, como el coach que decide que habilidades usa nuestro personaje, tenemos que pensar en las fortalezas y debilidades tanto de nuestro luchador como del adversario. Asi de esta manera saber si conviene poner golpes para derrotar al oponente o quizás conviene poner bloqueos y habilidades para esquivar. Nada es certero sobre el desarrollo de la pelea, pero esto hace que Punch Club, sea bien parecido a una pelea de verdad, donde no se sabe cómo van a actuar los atletas.

Los desarrolladores en Lazy Bear Games, hicieron un trabajo fantástico en el pixel art y en la música pegajosa que tiene al mejor estilo Super Nintendo Entretainment System. Muy a lo retro, todo el dialogo parece ser en chiste como dentro de una película de acción de los años 70 o dentro de la serie de las Tortugas Ninja. En sí, esto no tiene nada de malo, pero se vuelve un poco cansador después de un tiempo.

La verdad que después de un rato, la rutina de entrenamiento diario y la agitada vida de luchador profesional y clandestino me cansaron. Me encontré trabado haciendo lo mismo repetidas veces hasta que lograba llegar a la meta de lo que estaba tratando de conseguir. A veces esto tardaba horas. El hecho de que en Punch Club nuestro personaje puede bajar de nivel con el transcurso del tiempo si no se continúan haciendo determinadas actividades hace que todo el proceso de subir de llegar a alguna meta sea más difícil.

El juego se volvió una lucha constante y desmoralizante que rompió con todo el entusiasmo que tenía en un principio. Cuanto más seguido jugaba me volvía más aburrido, frustrado y amargo. Una vez que me canse de jugar y tener que grindear experiencia (como en casi cualquier RPG) decidí volver a empezar para jugar de alguna manera diferente. No llevaba ni una cuarta parte de lo lejos que había llevado en mi primera experiencia cuando me aburrí y deje de jugarlo por completo.

Hoy, después de una semana de haber dejado de jugar al Punch Club, volví a agarrar mi Nintendo 3DS para ver que sentía. Realmente fue sorpresivo. Volví a sentir lo que sentí las primeras horas de juego. Sin lugar a duda recomiendo este juego a pesar de cansar después de un determinado tiempo.

Análisis de Paper Mario Color Splash

¡Buenas a todos nuestros lectores! El día de hoy les traigo mi análisis de Paper Mario: Color Splash. Una de las últimas entregas de la Nintendo Wii U.

Hay ciertas cosas que es importante saber de la historia de Paper Mario, antes de hablar en sí de este último juego. La fórmula original del Paper Mario de Nintendo 64 como así su sucesor el Paper Mario: The Thousand-Year Door, era fantástica. Se trataba de un RPG clásico, donde incluso podías sumar como compañeros de batalla a los habituales enemigos de Mario. Luego de esto la serie fue mutando en los juegos de Wii y Nintendo 3DS, y esto produjo que mucha gente que disfrutaba la saga, migrara lo más lejos posible.

Paper Mario: Color Splash, trató de atraer de vuelta a esa gente que había perdido después de las últimas entregas, pero en lugar de parecerse a las primeras entregas, se pareció al Paper Mario: Sticker Star. Tanto en las cosas buenas como en las malas.

El juego de nuestros amigos de papel es genuinamente gracioso. Niveles inteligentemente diseñados cambian la fórmula básica de una manera bastante sorprendente e ingeniosa. Por todos estos puntos, Color Splash debería ser un juego genial. Probablemente si no tuviera un sistema de batalla tan aburrido y arbitrario, lo sería.

Paper Mario: Color Splash sumerge al protagonista, Paper Mario, junto a su amigo Paper Toad y a la princesa Peach (obviamente de papel) en la isla Prism, después de recibir una postal de un Toad descolorido. Cuando los protagonistas llegan, se encuentran con que la isla estaba siendo drenada de su colora y sus famosas “Paint Stars” habían desaparecido. Como no podía ser de otra manera, secuestran a la princesa y todo depende de nuestro protagonista y de un balde de pintura hablante llamado Huey. Ah sí, para salvar a todos y devolverle el color a la isla, Mario usa su martillo mágico del que sale pintura y usa para pintar todo.

Entre las cosas que se pintan por toda la isla, hay una que hay que pintar si o si, y son los Toads que están distribuidos por la isla y los diferentes lugares para explorar. Aunque forman parte de todos los juegos de Mario (literalmente creo que de todos), en esta entrega, tienen una participación más grande de lo que habitualmente tienen. Son lo que mantienen a este juego unido, con las tonterías que dicen principalmente. Esto fue lo que más me divirtió, si bien algunos tienen líneas que hacen referencia a cosas muy viejas y no dan gracia, hay algunos otros que sí y suman mucho a este juego de más de 30 horas.

Como les decía antes, Paper Mario: Color Splash tiene más en común con Sticker Star que con cualquier otro juego de Paper Mario, y eso puede ser problemático. Básicamente, las cartas funcionan de una manera similar a como lo hacían los stickers en la entrega de Nintendo 3DS. Vas recorriendo por el mundo coleccionándolas o comprándolas con las monedas (que tanto trabajo cuesta conseguir) en la tienda de cartas de los Toads, y se usan en batallas por turnos (si tan solo fueran entretenidas…).

Las batallas en Color Splash se sienten como un manotazo de ahogado de parte de Nintendo para utilizar el gamepad de Wii U. Las mismas pueden ser relativamente rápidas y cortas o pueden ser eternas – dependiendo exclusivamente de tu stock de cartas. El mazo suele estar compuesto por una variedad de ataques diferentes: botas para saltar sobre enemigos, martillos para martillar (¿?), flores de fuego, martillos de fuego y hasta enemigos que puedes convocar para que peleen (y mueran) a tu lado.

Si te quedas sin cartas, puedes girar una ruleta una vez por turno para recibir una carta misteriosa, pero tenes que pagar 10 monedas por giro. Además de este proceso que es bastante lento, algunas cartas requieren ser pintadas antes de usarlas, cosa que hace aun más lento todo el proceso. Se entiende que lo de la pintura es la mecánica detrás de todo el juego, pero no me parece necesario en este caso. Las batallas con los boss se suelen poner peor todavía. En algunos casos por algún motivo tenía que volver para atrás a buscar algo y tenía que volver a jugar la batalla.

Algo bueno que tomaron del Sticker Star fue la idea de usar objetos (en 3D) de la vida cotidiana dentro del juego, pero en esta oportunidad también se pueden utilizar dentro de las batallas. Esto hace que utilizar estos objetos hagan que tengan una pizca más de entretenimiento. Estos elementos enfatizan algo que tienen bastante en particular todos los juegos de la saga de Paper Mario – el hecho de que Nintendo no tiene miedo de hacer algo excéntrico.

Desafortunadamente, las personalidades completamente bizarras de estos objetos inanimados que aplastan a los enemigos o tienen animaciones muy divertidas, no son suficientes para salvar las batallas que son dolorosamente lentas. Estas batallas tan lentas son demasiadas frecuentes en Paper Mario: Color Splash. Y cuando digo demasiado frecuentes me refiero a mucho menos de 5 minutos.

En un juego de más de 30 horas de largo, se siente que está la mayor parte del tiempo pintando cartas y dentro de las peleas lamentándote por quedarte sin cartas de botas. Después de las 5 horas de juego, empiezas a sentir que las batallas son un castigo. Eventualmente llegó un momento en el que empecé a jugar como si fuera Solid Snake, tratando de permanecer lo más escondido posible para no tener que pelear y esquivar a los enemigos. Tener que pasar desapercibido en un juego que no está diseñado para eso no está bueno.

Ustedes se preguntan: ¿qué es lo que hace que estas peleas sean tan aburridas? Creo saber la respuesta. Entrar en combate se siente como una pérdida todo el tiempo, partiendo de la base que por pelear no subes de nivel, solamente incrementas la cantidad de pintura que puedes tener en el martillo. Los recursos para las batallas son finitos. Al pelear, estás usando cartas que podrías guardar para peleas más importantes contra los jefes de los niveles.

A medida que el juego progresa, la dificultad aumenta también, y las cartas que se consiguen son más fuertes, cosa que no sorprende a nadie ya que estamos hablando de un RPG con todas sus cosas. Igualmente, el juego no brinda las herramientas para prepararse. Mientras que hubo momentos en los que tenía completamente balanceado mi stock de cartas, otras veces donde me encontraba sin suerte y sobre todo sin cartas. Para poner un ejemplo, recuerdo varias peleas seguidas contra Spinys de papel donde las únicas cartas que tenía yo, eran botas comunes. Usar esas cartas no era una posibilidad, ya que solamente salía lastimado yo y no el enemigo. Esto hacia que estuviera atrapado con la única posibilidad de gastar 10 monedas por turno para girar la ruleta y tener la suerte suficiente para sacar un martillo o alguna otra carta útil.

Paper Mario: Color Splash es sin lugar a duda uno de los juegos más lindos de ver en la Wii U, en ese aspecto el trabajo en esta entrega fue espléndido. Ir por toda la isla devolviendo los colores con el martillo se sentía muy bien.


Paper Mario: Color Splash tiene momentos de grandeza – secciones de juego claras que cambiaron la fórmula, específicamente el humor que fue una gran sorpresa, para serles honesto. Es una pena que a pesar de todas estas cosas positivas, haya sentido que el juego era un quehacer. Después de sentir que todo lo que hacía era colorear y batallar todo el tiempo, sentí que no quería volver a ver una carta devuelta.