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Esto no es Nintendo: Multiplayer Online

Buenas gente, ¿cómo andan? Ya hace un tiempo que estuve sin escribirles y después de estas pequeñas vacaciones, vuelvo a ustedes con una nueva sección llamada: «Esto no es Nintendo».

pacmanSeamos sinceros, a todos nosotros que somos “gamers”, además de fanáticos de Nintendo, nos gustan otros tipos de juegos. Sean de computadora o de otras consolas, no hay nadie que juegue un solo tipo de juegos, o de una sola compañía (si los hay, espero que no se sientan ofendidos por mis palabras).

Justamente de esto venimos a hablar en esta sección, de cosas que no están relacionadas con Nintendo y que quizás debería hacer.

En esta primera entrega, les hablaré de algo que sé que muchos de ustedes buscan a la hora de jugar un videojuego, un modo multijugador online. Les contaré desde mi punto de vista, qué es lo que necesita si o si un juego competitivo multijugador online desde el enfoque del diseño, para que sea una muy buena experiencia para el jugador y les diré cual es para mí el mejor juego multijugador competitivo en este momento.

Algo importante de aclarar antes que nada, es que el diseño de un juego es la parte más molesta y difícil de hacer. Un diseñador simplemente no diseña una experiencia, sino que trata de poner reglas dentro de un juego para que sea divertido, que no siempre resultan de la manera pensada. En mi opinión, un 66% de la experiencia dentro de un juego, está controlada por el diseñador, y el resto, es la inteligencia de los jugadores. El mayor inconveniente dentro de los juegos multijugador, es el poco control que tiene el desarrollador sobre lo que pasa. Por ejemplo, vamos a un jefe o “boss” de Dark Souls, donde las personas mariomueren demasiado (incluso para ser un Dark Souls). El desarrollador puede bajar la velocidad de la animación durante la pelea, hacer que el Boss tenga menos vida o sea menos fuerte y que de esta manera, el jugador tenga una mayor probabilidad de éxito. El diseñador tiene el control sobre cómo actúa el Boss. En cambio, en un juego multijugador, no posee el control sobre el enemigo, es una persona y eso es lo que hace que diseñar un juego multijugador, que además sea competitivo, sea tan difícil.

El “Engine” o Motor del Juego.

Esta es una de las 4 cualidades más importantes dentro del diseño de un juego competitivo multijugador.

¿A qué llamamos motor o engine de un juego? Es lo que te lleva a interactuar con las otras personas que están jugando y es lo que hace que el juego termine en algún momento. Suena algo obvio, pero es la característica sobre la que los desarrolladores pasan la mayor parte del tiempo trabajando.

Por ejemplo, en un RTS (Real Time Strategy o estrategia en tiempo real) como el Starcraft o Warcraft 3, ¿cómo haces que los dos jugadores batallen? Pueden estar armando su ejército por el tiempo que quieran y no batallar nunca, y eso no le divierte a nadie, ni a los que juegan ni a los espectadores (parte muy importante en la escena competitiva). Hace algunos años, en los viejos juegos de disparos, era normal encontrarse con una o más personas “campeando” con un rifle de sniper durante toda la partida sin la necesidad de salir.

Es crítico, que un juego tenga un buen motor para que las personas quieran interactuar, porque seamos realistas, si estamos jugando un juego multijugador, lo más importante del juego, es la persona que está en el otro equipo, porque el juego sin lugar a duda se trata de reaccionar sobre lo que hizo tu contrincante, y luego ver cómo reacciona él y así sucesivamente.

La Estrategia

Esta segunda cualidad puede parecer medio controversial y estaría de acuerdo. Creo fervientemente que un diseñador no construye la estrategia dentro de un juego. La estrategia es algo que el jugador fabrica, en base a las herramientas que el desarrollador creó. Lo importante es saber cómo hacer para que la estrategia ocurra, y la forma de hacer esto es con consecuencias permanentes y semipermanentes basadas en las acciones que el jugador toma.

Una forma interesante de ver esto, es preguntarse: ¿Qué pasa si no hay consecuencias dentro de los juegos o las acciones no tienen consecuencias permanentes? Por ejemplo en el ajedrez, si los peones no se movieran solo para adelante y pudieran retroceder, el jugador no tendría el problema de tener que pensar tanto antes de hacer un movimiento con estas piezas, podría volver para atrás sin ninguna consecuencia.

Estas pequeñas consecuencias permanentes, son lo que lleva al jugador a pensar y a realizar una estrategia. Desde la perspectiva del jugador, tener que pensar y desarrollar una estrategia es divertido. Saber que una acción tiene una consecuencia, te lleva como jugador a pensar en otra acción para ver otra consecuencia y así ver que situación es más beneficiosa para tu equipo en determinadas circunstancias.

La Ejecución

Algo que no puede faltarle a un juego, es algún tipo de componente que necesite ejecución, que no sea algo que el jugador pueda elegir si hacer o no, sino que lo importante sea como de bien lo haga. El ejemplo más simple es en un juego de disparos, apuntar y disparar. En teoría es algo muy sencillo, apuntarle a alguien que se mueve o no y dispararle, pero a la hora de ejecutar esa tarea “simple”, resulta mucho más difícil de lo que parece. Tienes que poder analizar si tu arma tiene mira, si tu oponente se está moviendo, si tú te estas moviendo o si tu arma tiene algún tipo de impulso de retroceso.

Otro claro ejemplo de una tarea simple, difícil de ejecutar, es pasar una pelota en un partido de fútbol. Sabes muy bien a donde quieres pasar la pelota, pero cuando tratas de hacerlo en un partido serio, tienes que empezar a analizar otros aspectos, como cuan rápido vas corriendo tú, y cuan rápido va corriendo la otra persona y el defensor que lo persigue.

Lo fantástico del componente de ejecución, es que inmediatamente el jugador sabe si hizo bien las cosas o no. Instantáneamente el jugador tiene un punto de comparación sobre el que puede actuar, mejorar y cambiar su «performance» dentro del juego, sin importar si recién empieza a jugar o si ya es un profesional. El jugador siempre puede mejorar.

El Contenido

En esta cualidad, más que al contenido en sí, me refiero a la diversidad del contenido. Esta es una característica que en los últimos años se ha expandido mucho con el uso de DLC’s.

Todos los juegos ahora, competitivos o no, multijugadores o no, siempre tienen espacio para más contenido, sea en forma de mapas, armas, personajes, unidades o incluso más historia.


Estas 4 cualidades son en mi opinión, las cualidades más necesarias en un juego multijugador competitivo, son las más buscadas y difíciles de conseguir durante el diseño de un juego. Se pueden nombrar muchísimos títulos, que poseen algunas cualidades y otras no, pero después de describirles cada una, creo que ustedes son capaces de diferir que juego las cumple y cual no.

En mi opinión, no hay mejor juego que cumpla estas características, que el Counter Strike: Global Offensive, que para mi es, por un amplio margen, el mejor juego competitivo multijugador en este momento, por lo menos desde el punto de vista del diseño.

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El motor del juego es bueno, claro y conciso. Desde el momento cero, en el que arranca una partida, el juego es asimétrico: «terrorist» contra «counter terrorist (CT)», ni siquiera los dos grupos tienen el mismo objetivo y ahí es donde el engine se vuelve más interesante.

Desde el inicio, los terrorist saben que van a perder a menos que planten la bomba. Del otro lado, están los counter terrorists que saben que van a ganar, a menos que los terrorist planten la bomba, y a partir de ese momento se invierte la situación y los CT saben que van a perder a menos que desarmen la bomba. Si lo pensáis desde este punto de vista, es algo súper sencillo, pero desde el punto de vista funcional, ¡hace que los jugadores vayan para adelante si o si!

El hecho de que el juego esté basado en rondas de tan corta duración, hace sentir a los jugadores que están llegando al final del juego constantemente, lo que hace que siempre quieran ir para adelante.

Lamentablemente, esta es una cualidad muy difícil de lograr. En mi opinión, una de las más difíciles, y ahí yace el reconocimiento hacia los desarrolladores,es  encontrar esa chispa que se mete en la cabeza de los jugadores para motivarlos a seguir jugando. Esta misma chispa que yo les planteo, es la misma que produce que los mismos jugadores desarrollen una estrategia, en torno a las armas, en torno a los mapas e incluso en torno a los rivales (claramente hablando en el ámbito profesional, donde muchos de los jugadores ya se conocen, al igual que sus formas de jugar).

Las consecuencias permanentes y semipermanentes aplicadas en cada ronda, es lo que le da la sorprendente cantidad de estrategia al juego, como por ejemplo, el hecho de que cuando te matan durante la ronda, estás muerto hasta el inicio de la ronda siguiente. Pensemos lo siguiente: tranquilamente podría haber sido que cada vez que un jugador muriera durante una ronda, reapareciera después de 15 segundos. En esta situación hipotética, en casi todo momento sería un 5 contra 5, y literalmente, ninguna jugada de la primera parte de la ronda, ni ningún error de los jugadores, tendrían impacto en el juego, siempre terminaría importando solamente al final de la ronda si plantaron la bomba o no. El hecho de que los jugadores permanezcan fuera de la ronda si los eliminan, crea una dinámica única. No es lo mismo estar 5 contra 5, que 5 contra 4 o 4 contra 2. Todo esto lleva a los jugadores a tener que planear y replantear constantemente sus estrategias.

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Cuando más arriba os explicaba el punto de la “ejecución”, obviamente todos los que alguna vez jugaron al CS, o a cualquier otro FPS (First Person Shooter) como Call Of Duty o Battlefield, pensaron en la ejecución desde el punto de vista de la puntería, y no estarían equivocados.

La forma en la que puede afectar un juego la habilidad que tenga una persona en apuntar sobre otra que no sea tan buena, define las partidas. Suena como algo fácil, y en teoría lo es… simplemente se trata de poner el marcador sobre otro jugador y apretar un botón, pero hacerlo bien les aseguro que no es nada fácil y si vieran el torneo que hubo este noviembre, verían que los disparos que hacen los jugadores profesionales parece algo imposible de hacer, incluso para alguien que lleva un buen tiempo jugando al juego y entiende todas las mecánicas.

Precisamente, una de las mecánicas que hacen más difícil la tarea de apuntar, es algo que se ve en la vida real. Cualquier arma semiautomática o automática, no dispara permanentemente al mismo punto, sino que debido a la fuerza del disparo se va moviendo, y esto se ve en el CS a la perfección.

Volviendo a los jugadores profesionales, se puede observar como ajustan su puntería cuando usan este tipo de armas,  ya tienen estudiados los patrones de cada arma y es simplemente fantástico.

armas csgoMe parece, que el contenido en Counter Strike, es evidente. Hay que ser sinceros, Valve (el dueño de la franquicia en este momento) hizo un trabajo excelente con la creación de las armas, y particularmente en hacer que cada una tenga su uso en una situación diferente. No hay una sola arma que puedas decir que sea mala o inútil. Además a esto, hay que sumarle la inmensa cantidad de mapas que no dejan de salir, que le agregan un extra a cada una de las categorías anteriores.

La verdad es que lo que estas características logran, es estimular la experiencia del jugador, y por más que Nintendo no se base en hacer este tipo de juegos, estimula a los jugadores de muchas otras maneras y es por eso que mucha gente los sigue.

Después de haberles traído este largo análisis personal, sobre que es lo que hace que los grandes juegos multijugador tengan el éxito que tienen y muevan la gente que mueven, les prometo que les voy a traer el análisis sobre el exitoso juego multijugador de Nintendo de este año (sí, me refiero a Splatoon).

Sé que Nintendo se basa principalmente en hacer juegos para jugar en grupos, pero de forma local y no tanto en forma online, pero a mí por lo menos me gustaría ver que podrían lograr si se lo propusieran.

splatoon