Análisis Overcooked (Eshop Nintendo Switch)

Como ya lo hemos dicho a lo largo de estas dos semanas que venimos hablando de la Nintendo Switch y de sus juegos de este primer año, gran parte del encanto de esta consola es el foco que tiene hacia juegos multijugadores de forma local. Nintendo siempre fue el rey de este estilo de juego, pero la Switch lleva esto a otro nivel, completamente diferente cuando se combina el factor de portabilidad con al menos dos controles que están “siempre listos”. Si bien ya hay muchos juegos en la eShop que sacan provecho de esto, Overcooked es definitivamente uno de los que mejor utilizan estas cualidades.

La premisa es tonta y sin importancia, pero le suma una buena cantidad de encanto al tono del juego como un todo. Overcooked, comienza con asteroides cayendo del cielo y se ve una ciudad bajo el asalto, con los cocineros mirando el caos con el Onion King (si, el rey cebolla) desde la cocina en un techo. No mucho después, la fuente del apocalipsis, un monstruo espagueti gigante (nada fuera de lo común), se le aparece frente a los cocineros con bastante hambre. Si bien nuestros valientes cocineros tratan con todos sus esfuerzos de alimentar al monstruo, simplemente no es suficiente para satisfacer su tremendo apetito, entonces el Onion King, abre un portal del tiempo para permitir a los cocineros escapar. El mismo los teletransporta a 1993, varios años antes de la llegada del monstruo, y el Rey les encomienda a los cocineros recorrer la tierra y cocinar para todos para que estén listos para cuando llegue el apocalipsis. Desde allí, la “historia” está un poco de lado, pero igualmente esto es más que suficiente para setear el “por qué” de todo lo que pasa en el mundo, mientras nuestros cocineros van pasando por escenarios y cocinas cada vez más raras.

El gameplay es extremadamente frenético y estresante (en muchas formas emula la experiencia real de trabajar en una cocina con poco personal) y sin embargo es uno de los más divertidos juegos de sillón cooperativo que alguna vez haya experimentado. El objetivo es siempre claro, entregar la mayor cantidad de órdenes como sea posible en un periodo determinado de tiempo, haciendo de todo, desde sopas hasta pizzas. Cada cocina tiene un diseño diferente y con procesos de cocciones diferentes. Como por ejemplo, para poder producir una orden de sopa de tomate, hay que buscar un tomate, correr hacia una bandeja para cortar los tomates, llevarlos a una olla para cocinarlos, poner la sopa en un plato y recién ahí, entregarlo en la ventana para el cliente que lo está esperando.

Con estos procesos sería más que suficiente para hacer el juego desafiante, pero es aún más difícil teniendo en cuenta cuan limitadas son las habilidades del personaje. Solamente se puede transportar de a un ingrediente por vez, y no se pueden mover las cosas de la cocina para poder hacer las cosas de forma más expeditiva. A veces, la tabla para cortar (cualquier cosa) está en un cuarto, pero para llevar lo que cortes a freír quizás haya que pasar a través de un portal o cruzar un rio. A veces solo hay 3 platos disponibles para usar a lo largo de todo el escenario, entonces alguno de los jugadores tendrá que quedarse lavando los platos permanentemente para tener donde entregar las órdenes. Solamente se tiene un poco de control sobre cuán eficientemente se puede manejar una cocina, y muchos de ellas están hechas para que sean lo más frustrante posible, y obvio que intencionalmente.

Overcooked se puede jugar en su totalidad de forma individual (la dificultad disminuye considerablemente y se puede cambiar de cocinero con apretar un botón), pero la verdadera diversión comienza cuando se juega junto a otras personas. Ya sea jugando con ambos Joy-cons o agarrando uno cada uno de los jugadores, los controles son simples y fáciles de usar desde la primer sentada. Las cocinas son generalmente diseñadas se forma asimétrica y debido a eso, el éxito o fracaso depende casi exclusivamente de cuan eficientemente se comunican entre los jugadores. A medida que las ordenes van llegando más y más rápido, los cocineros tienen que ir pasándose ingredientes unos a otros para poder completarlas. Igualmente, les puedo asegurar que no toma mucho tiempo antes de que todos en la habitación estén gritando e insultando unos a otros, como solían pasar en las viejas épocas de Mario Party o hasta el día de hoy, jugando Smash o Mario Kart. Aun así, los gráficos caricaturescos y la naturaleza caótica del gameplay se prestan a momentos muy graciosos, ya que muchas veces se termina fallando de manera espectacular.

Es ese gameplay tan dinamico que prueba ser el caballo de batalla de este juego. No hay dos escenarios iguales, y las cualidades únicas de cada uno de estos crecen de manera exponencialmente ridículos, a medida que se va progresando más y más adentro del juego. En adición a esto, las ordenes que entran a la cocina en cada nivel, están generadas de manera aleatoria cada vez, entonces jugar multiples veces el mismo nivel igualmente puede derivar en experiencias completamente diferentes. Hay un gran sentimiento de satisfacción una vez que te das cuenta cual es la manera más efectiva de atravesar ciertos cuellos de botella a lo largo del juego. Cada cocina, te otorga hasta 3 estrellas, dependiendo cuantas ordenes se sacaron en el tiempo determinado, cuán rápido se despacharon y si algún cliente no quedo satisfecho por no haber entregado el plato a tiempo, y les garantizo, que conseguir las 3 estrellas en muchos niveles es extremadamente difícil y frustrante.

Teniendo en cuenta la presentación, hay algunas cosas que desear desde el punto de vista de la performance, pero las gráficas y el diseño del audio, dieron justo en el blanco. Los gráficos coloridos tienen una estética de caricatura, medio tonta, y el juego se apega a una atmosfera alegre; se puede estar corriendo en la cocina como un dragón miniatura o como un mapache en silla de ruedas, si así se deseara. La banda sonora se siente medio repetitiva por momentos, pero con sus melodías rápidas llenas de guitarras y acordeones igualan la velocidad rápida del gameplay. El HD rumble se utiliza aquí, y es especialmente útil cuando se juega de forma individual ya que de esta forma, el juego avisa que el otro cocinero termino su tarea, como cortar algo, pero sacando esta utilidad, no es una parte esencial del juego. En el momento de jugar, no es fácil prestar atención a la música y a los gráficos, ya que el gameplay es tan rápido, pero lo que sí se puede (o mejor dicho podía) verse, es la caída en el framerate.

La versión de Overcooked en Nintendo Switch en un principio no podía mantener constante el FPS, pero en parches más adelante, se fue optimizando mucho más el juego, lo que hace ahora una experiencia casi perfecta. Esto claramente es un punto a favor para los desarrolladores que en un principio fueron duramente criticados.

Con respecto a la posibilidad de re jugar, hay muchísimo contenido en este juego para perder horas y horas de nuestras vidas. La campaña principal tiene docenas de niveles, que requerirán de bastante esfuerzo para completarlos con las 3 estrellas (como lo dijimos antes). Más allá de la campaña principal, esta edición de Overcooked es una edición especial, que contiene 2 expansiones en formato de DLCs, que se complementan muy bien con la versión inicial del juego, y ofrecen muchas innovaciones y mecánicas de niveles nuevos. Está de más decir que ver todo lo que tiene el Overcooked para ofrecer va a llevarles un buen rato.

Conclusión

Teniendo en cuenta todo lo que ya mencionamos, Overcooked, es un obligado para cualquiera que esté buscando un fantástico juego tipo party para jugar con amigos. Los gráficos de caricatura y el juego caótico lo hacen un juego ideal para jugar localmente con amigos, y hay MUCHISIMO contenido para disfrutar. Es un juego que da en el blanco con las cosas buenas que tiene que tener un juego multijugador local, y es por esto que desde Blogtendo lo recomendamos 100%.

Análisis SteamWorld Dig 2 (Eshop Nintendo Switch)

Como los geniales desarrolladores de Image & Forms nos suelen recordar, sus tan famosos personajes aparecieron por primera vez en nuestras consolas de Nintendo en SteamWorld: Tower Defense en la DSiWare (una de las “consolas” mas olvidadas de Nintendo), un tipico juego tower defence, pero bueno. Fue con SteamWorld Dig con el cual el estudio se transformo y consiguio su merecido éxito en la Nintendo 3DS y un rango de otras plataformas. Este éxito tempranero, les permitio subir su propia bara en el ambito de la tecnologia y la ambicion con un juego de estrategia por turnos en SteamWorld Heiste, estableciendo todavia mas la reputacion de la compañía. Cuatro años despues de su lanzamiento, volvieron a la formula original de la serie, con una secuela mas grande con el nombre de SteamWorld Dig 2, la siguiente entrega de los verdaderos heroes detrás del éxito de la Nintendo Switch.

Apenas se inicia el juego en la historia, inmediatamente se nota que los desarrolladores de Image & Form nunca se habian sentido tan confiados en sus propias cualidades; las graficas que habian vendecido a la serie desde la entrega original se refinaron y se volvieron mas atractivas al ojo de los jugadores, con un contraste innegablemente llamativo. Mi primer contacto con el juego, fue con la consola en el modo TV, y el juego lucia magnifico, con el ambiente extremadamente estilizado. Una vez que cambie al modo portatil, me sorprendio incluso lo bien que se lucia el juego en este modo, y de hecho fue la principal forma que use para jugar.

Desde el principio, los jugadores aprenden las cosas mas basicas a travez de tutoriales cuidadosamente coreografiados. El juego va a llevando a Dorothy (el personaje principal) a puntos especificos, sin la posibilidad de explorar mucho, para conseguir nuevas habilidades e incluso enfrentarse a un boss tempranero. Enseguida, el jugador se entera de que nuestra protagonista esta buscando a Rusty despues de los eventos de SteamWorld Dig 1, y para hacerlo decide aliarse con un extraño ser a base de luz que es grosero por sobre todas las cosas. El juego esta lleno de referencias a la historia del mundo o Lore (basicamente te obliga a tratar de entender que hay en el fondo ya que la historia es muy atrapadora) como asi al mismo tiempo hace referencias a la historia del predecesor.

Sin adentrarse mucho en el juego, hay una ciudad llena de robots extraños y bastante particulares y es donde finalmente se empieza con la tan ansiada tarea de excavar y explorar. No estaría del todo mal definir a SteamWorld Dig 2 como un “Metroidvania”, ya que las posibilidades de acceder a distintas áreas se restringen a tener o no la habilidad o el mecanismo adecuado, que Dorothy tiene que ir encontrando mientras explora las profundidades del mundo. Al principio se descubren habilidades simples como correr, pero mas adelante se consiguen mejoras como el gancho para agarrarse de las paredes o el martillo neumático, que permite romper paredes mas duras anteriormente impenetrables. Esta entrega de la saga Dig, va mas alla con las mejoras del personaje que el predecesor, con algunas sorpresas agradables a medida que se va avanzando en el juego.

En nucleo cíclico del juego permanece intacto también, no solo se excava para explorar y completar misiones u objetivos, sino también para conseguir y acumular plata. Los bloques con minerales y piedras preciosas están claramente marcados, y minando estos y llevando los tesoros a la superficie, se consigue plata que se puede invertir en mejoras en las herramientas. Como siempre, excavar tiene un toque de ingenieria, ya que hay que ir aprendiendo por donde atacar a los enemigos o si es mejor esquivarlos e ir por la via segura. En algunos pocos lugares hay tubos que una vez que se activan, sirven para ir directamente desde la ciudad hasta ese lugar, sin tener que gastar recursos.

SteamWorld Dig 2 es mucho mas castigador de lo que parece en un principio. Los minerales son finitos, y cuando el jugador es derrotado por algún enemigo, pierde algunas (o incluso pueden llegar a ser todas) las reliquias que lleva consigo al momento de la muerte, pero no así la plata (esta permanece intacta). Esto significa que cualquier “dinero” que se invierta en cualquier mejora hay que pensarlo múltiples veces, ya que no hay vuelta atrás.

Hablando de las mejoras, es importante mencionar la existencia de engranajes dorados que generalmente se consiguen en habitaciones especiales separadas del mapa principal distribuidas por todo el mundo. Estos cuartos especiales, suelen ser desafíos bastante complicados y divertidos por sobre todas las cosas. La diferencia principal entre los engranajes estos y la plata (además de que son mejoras diferentes) es que los upgrades con los engranajes son reversibles y estos se pueden quitar y volver a utilizar en otra mejora. Por ejemplo, si el jugador esta encaminado hacia un área con lava, puede poner todos los engranajes en una mejora que le permita resistir mas a terreno peligroso.

Mientras que, en el primer juego, la historia era leve y dejaba al jugador juntando las fichas del rompecabezas por si mismos para completar la historia, en el caso de SteamWorld Dig 2, la narrativa es mucho mas grande para igualar el tamaño del mundo en el que se narra. Hay algunas interacciones y giros interesantes, aunque el final es fácilmente adivinado un buen rato antes de llegar. Estructuralmente es todo bastante estándar, pero es muy entretenido, especialmente con las conversaciones entre los robots que parecen haber salido de un western mesclado con Star Wars o algo asi.

Los jugadores pueden elegir cuando ayuda quieren en su playthrough; si lo único que importa es pasar el juego lo mas rápido posible, existe el sistema de mapa completo, que generalmente apunta en la dirección correcta del objetivo. Esto tiene sentido ya que hay muchas áreas en este mundo tan grande, pero para los que queremos un desafio un poco mayor, se pueden apagar estas indicaciones para que la experiencia sea mas larga y detallada, ya que hay que pensar todo mas de una vez. Igualmente, cuando se pasan los créditos del juego y se ve el puntaje que se obtiene en todas las categorías, habiendo tardado nada mas que 6 horas en completar el juego (solo me dieron medalla de plata), se nota que lo que esperan de la gente es que hagan Speedruns.

¿A dónde se encuentra SteamWorld Dig 2 en la escena indie actual, después de que su predecesor resalto tanto en 2013? Es uno de los mejores juegos en la eShop de la Nintendo Switch, y ciertamente se asienta bien dentro del amplio mundo de los Indies. Tiene un nivel similar al de Heist, en donde se ve el trabajo de alta calidad y pulido de un estudio el que está claramente por el camino correcto. También es otra llegada fantástica para la Switch, especialmente porque se ve muy atractivo en la configuración portátil. Con respecto a las entregas anteriores de este universo a vapor, personalmente suelo preferir las versiones 3DS de Dig and Heist, ya que se sentían como si pertenecieran al sistema. En Switch obtienes lo mejor de ambos mundos, ya que puedes disfrutar la experiencia de HD de cualquier forma, y ​​los juegos como SteamWorld Dig 2 resaltan de la mejor manera el concepto de la consola. Como un plus, ahora se puede jugar en la 3DS también.

 

 

Conclusión

SteamWorld Dig 2 es otro esfuerzo confiable de los desarrolladores de Image & Form, y un digno sucesor de un juego que es una parte atesorada de muchos coleccionistas de títulos de eShop. Con un estilo remarcable y lindo a la vista, también tiene el humor característico que la serie nos tiene acostumbrado y, además, un muy buen soundtrack. Perfecciona y expande en las cualidades del juego original, a pesar de que algunas de las ideas más interesantes aparezcan brevemente y dejan con ganas de más. Establece la escena para mas contenidos y juegos también, cosa que es muy bueno para el futuro.

Analisis de Phantom Trigger (Eshop Nintendo Switch)

El día de hoy, les traigo el análisis de un juego que paso completamente desapercibido el año pasado. Se trata de Phantom Trigger. Este juego se auto describe como un «neon slasher», con mecánicas de RPG y roguelike y desarrollado por un equipo de dos personas, llamado Bread Team (si si, equipo pan, me parece un nombre excelente). Combinando una forma de jugar bastante complicada con una historia más que intrigante, el juego permite avanzar a través de varios mundos tipo dungeons, llenos de monstruos al mismo tiempo que trata de dar sentido a lo que pasa en el mundo real. Puede ser confuso por momentos, ser transportado entre estas dos realidades paralelas, pero en realidad esto resulta ser una de las mejores cualidades de Phantom Trigger.

El juego empieza con una conversación entre Stan (el protagonista de la historia) y su esposa, que terina de forma tormentosa cuando de repente Stan se desmalla de forma inesperada. Inmediatamente, el jugador es transportado a un universo completamente diferente, donde toma el control de un personaje nuevo llamado Outsider (forastero en español). Ahí, entra un nuevo personaje en escena, llamado Toad (nada que ver con el famoso personaje de alguna franquicia importante de Nintendo) que brevemente explica la existencia del forastero antes de decirle que se vaya a hablar con un árbol. Si bien todo esto parece un poco sin sentido en un principio, enseguida el jugador se da cuenta que es el punto de todo eso. Este árbol antropomórfico le otorga al protagonista una espada para defenderse, permitiéndole atravesar un portal hacia nuevos y peligrosos mundos. Mientras se atraviesan estos mundos desconocidos, los mundos se empiezan a entrelazar, teniendo flashes de la «realidad», despertando nuevamente como Stan en el mundo real, y Stan empieza a darse cuenta de que todo el universo paralelo está dentro de su cabeza. Es un concepto muy interesante.

Dejemos un poco la historia de lado, y volvamos a mirar el gameplay. Toad, el árbol y varios otros personajes, viven en un pequeño hub, permitiendo tomar un poco de aire entre las aventuras dentro del portal. Enseguida el jugador descubre que el objetivo del Outsider es entrar en los portales y derrotar bosses de diferentes mundos. Es justamente entre estos mundos, donde la acción toma lugar; cortando, golpeando y haciéndose camino a través de numerosos enemigos, llegando a puntos de control a medida que se va avanzando y tratando de encontrar todo lo que hace falta para llegar al boss, sobrevivir la batalla y volver al campamento.

En Phantom Trigger, para derrotar a los enemigos que tiene alrededor, el jugador está equipado con diferentes habilidades y armas. Apretar el botón B, le permite hacer un dash para poder esquivar cualquier amenaza y hace que el gameplay por completo sea mucho más rápido y de acción; el botón Y permite utilizar la espada que se obtiene al principio; con el A se hace un golpe fuerte de puño y con el X se utiliza un látigo tanto para atacar como para un montón de otras cosas (estas últimas dos herramientas, se consiguen más adelante en el juego). El verdadero truco para ser exitoso con este tipo de combate es acostumbrarse a los diferentes tipos de enemigos y sus patrones de ataque. Una vez que se aprende esto, es más fácil esquivar sus ataques y así poder contraatacar con los propios, probablemente utilizando el látigo para acercar a los enemigos a la distancia de la espada o de los golpes de puño. Es increíblemente satisfactorio llevar a cabo las peleas, una vez que se aprende bien cómo hacerlo, ya que siempre te sentís responsable por tus acciones y por los movimientos.

Junto con este gameplay muy disfrutable, hay mucho más que estos «simples» controles de combate, con la inclusión de ideas interesantes, utilizando diferentes acciones físicas. Primero, el arma que se está utilizando recibe mejoras a medida que se la va usando, lo que le da una sensación de un sistema básico de RPG: a medida que se sube de nivel cada arma (simplemente matando enemigos en pelea), se van desbloqueando nuevos combos que se pueden usar cuando se desea. Segundo, hay algunos elementos de rompecabezas en los niveles: algunas veces se requiere que se mueva un bloque pesado utilizando el látigo para activar interruptores para abrir puertas, mientras que otras veces se necesita utilizar las armas (ya que tienen diferentes colores) en interruptores coloridos en donde es necesario recordar el orden de activación para poder avanzar. Desafortunadamente estos son los únicos elementos reales de rompecabezas que están incluidos y solamente se tarda un par de segundos en completarlos. Finalmente, alrededor de cada dungeon hay áreas en la que aparecen hordas de monstruos en lugares pequeños que fuerzan a que haya combates antes de continuar. Por momentos esto se siente un poco frustrante, pero por lo menos ofrece algo diferente.

Habiendo aclarado estos diferentes modos de juego, les puedo confirmar que el mayor defecto de Phantom Trigger es la repetición. Realmente no hay muchos diferentes tipos de enemigos, incluso cuando se progresa por los mundos nuevos, la única diferencia son los tipos de ataques, lo que significa que el jugador se cansa de ver una y otra vez la misma situación de juego. Todos los mundos se sienten idénticos en este sentido; lo que empieza con un sistema de combate prometedor, en seguida cae en algo que nunca fue completamente desarrollado en la obra maestra que podría haber sido. La excepción a esto es los bosses de cada mundo, cada uno ofrece algo completamente diferente. Cada uno es único y ofrece un verdadero desafío, lo que en principio causa que parezcan imposibles de derrotar. Generalmente, los juegos de este estilo van enseñando cosas nuevas en los niveles, que te llevan a demostrar cuanto se aprendió contra el jefe del nivel. Aquí, es todo lo contrario, hay que utilizar técnicas que nunca se habían utilizado antes, para poder derrotar a un monstruo gigante. A algunos jugadores les puede resultar abrumador y confuso el desafío, pero a los que disfruten los desafíos, les va a encantar esto.

Por suerte, hay algo que «salva» a Phantom Trigger. Se trata de su historia y atmosfera. Volviendo a lo que hablamos antes, el paralelismo entre las dos historias alternativas este hecho de una forma brillante. A medida que se van atravesando los mundos como el Forastero, el juego de vez en cuando la pantalla se «rompe» y disuelve en diálogos entre Stan y diferentes personajes del mundo real. Lento pero seguro, el jugador empieza a formar sus propias ideas de que es exactamente lo que está pasando. Sinceramente no estar seguro de que es lo que está pasando, es lo que lleva a seguir jugando y querer responder esas preguntas que se generan sin que nadie las realice. La música suma brillantemente a esto, con una melodía en particular que hace sentir aislamiento, que tranquilamente podrían estar a la par de la banda sonora de Metroid. Ni bien se arranca el juego, los desarrolladores recomiendan jugar con auriculares, y con razón; los mismos potencian la experiencia sin lugar a duda, llevándote a un lugar estéticamente placentero.

Conclusión

A veces brillante, a veces con fallas, Phantom Trigger es un juego que podría haber sido uno de los mejores indies de todo el año 2017, pero cae por la falta de nuevas ideas. Mientras que es un juego bastante duro desde el punto de vista de la dificultad, muchos jugadores encontraran divertido el sistema de combate (que es fácil de agarrar un control y jugar), por los gráficos atrayentes y por la fantástica historia, pero enseguida se aburrirían de los mismos enemigos una y otra vez. Es un gran juego en la suma de todas las cosas, y si yo estuviera leyendo este análisis, le daría una chance.

Análisis de Death Squared (Eshop Nintendo Switch)

Como muchos de ustedes (nuestros tan amables lectores <3) ya saben, una de las razones del éxito de la Nintendo Switch es que la posibilidad de jugar con otra gente puede y debería darse en cualquier lugar y en cualquier momento. Si bien parece algo redundante y básico de la consola, es una oportunidad nueva, y es una forma diferente de jugar y llego para quedarse, o eso espero desde mi humilde punto de vista. Por suerte Nintendo no se encuentra solo en esta nueva visión de juego, y hay desarrolladores independientes como SMG Studios, que trajeron Death Squared a la consola en el mes de Julio.

Hemos visto varios juegos durante este primer año, donde la experiencia se veía ampliamente mejorada por la posibilidad de agarrar un Joy-con, y jugar con otros, pero uno de los primeros, fue el Death Squared. Se trata básicamente de un juego rompecabezas o puzzler ambiental, que saco la idea de pruebas de laboratorio masoquistas de juegos como el famoso Portal de Valve, y los hace mejor o peor, pero a su manera. A pesar de haber sido publicado en anterioridad en otras consolas antes de salir en la tienda digital de Nintendo; la habilidad de jugar en forma cooperativa en cualquier momento solo con pasarle un Joy-con a la persona que tengas al lado, da la sensación de que Death Squared fue diseñado desde un comienzo para la consola hibrida de Nintendo.

El jugador empieza el juego, tomando el papel de un técnico llamado David, decidiendo los movimientos de dos robots con forma de bloque mientras que trata de manipular los movimientos a través de los 80 escenarios llenos de trampas en el nombre de la ciencia. Por supuesto como ya lo mencionamos antes este juego se puede jugar con un amigo, pero también existe una opción para jugar solo controlando ambos robots. La verdadera forma de jugar a este juego es con paciencia; en escasas ocasiones es una buena idea moverse rápido para adelante, pero para la mayor parte la mejor alternativa es jugar lento pero seguro si lo que se quiere es llegar al final de cada recamara con nuestro pequeño sujeto de prueba intacto.

La mayor parte de las barreras y obstáculos son controlados por el mismo jugador. Mover cada robot hace que plataformas giren y cambien de lugar, que lasers de colores sigan a los robots o que pinchas salgan del piso en determinados lugares. Se necesita un pensamiento lateral bastante desarrollado, especialmente para rompecabezas más difíciles, pero incluso el stage con la resolución más fácil te hace sentir inteligente por darte cuenta de la solución, que te provoca una sensación de superación muy grande al momento de mirar la experiencia de totalidad del juego.

Por suerte el diseño del juego es tan conciso como el concepto. Con el objetivo de llegar con los bloques a sus metas designadas, la única cosa que el jugador tiene que hacer es moverlos. No hay botones auxiliares que aprender; aunque podes apretarlos para que tus compañeros con inteligencia artificial bailen un poco mientras esperan que sea su turno de moverse. En el modo de single player, el jugador controla a dos cubos robots con cada control analógico. Si bien en un principio es medio incomodo ya que no estamos acostumbrados a usar el analógico con la mano derecha por más de unos segundos, se vuele algo natural enseguida.

Cada nivel es presentado como si el jugador estuviera mirando a los pequeños robots hacer si tarea en un mundo virtual, flotando en el especia, y si bien no hay mucha variedad en el “medio ambiente” de los niveles, esta temática cohesiva se puede apreciar. Debido a su escaso e industrial diseño, no hay prácticamente ninguna diferencia entre jugar en la TV o en modo tableta o portátil. La naturaleza sarcástica y burlona de los diálogos se puede apreciar sin importar la forma en la que se juegue, incluso si es de modo multijugador o solo.

Death Squared no está pensado para aquellos que busquen una sesión de juegos fácil. Si lo estas jugando, es seguro que vas a morir, cosa que podría considerarse incluso una de las mecánicas del juego, ya que es prácticamente imposible descubrir como funciona cada nivel en relación con tus robots sin antes caerte de un precipicio o destruir a los personajes una o dos mil veces… A pesar de morir constantemente y empezar de cero cada escenario, se puede apreciar una de las mejores cualidades de este gran juego al hacerlo: los sarcásticos comentarios de la inteligencia artificial Iris, que hacen recordar un poco a Glados en portal y de David.

Si los 80 niveles nucleo de la historia te dejaron con ganas de mas hay algunos modos extras para jugadores mas aventureros. Uno de estos (e incluso uno de los mas divertidos) es el Party mode, donde se duplican la cantidad de robots para controlar, aunque no recomendamos jugarlo de forma individual, ya que se vuelve muy tedioso apretar tantos botones para cambiar de robot sin confundirte. Este modo cuenta con 40 niveles más de “investigación científica” volando en pedazos a tus compañeros sin ningún sentido. Mientras que el principal modo es complicado, este modo extra fuerza a los 4 (sino también se puede jugar de a 2 o 3) jugadores a coordinar de maneras únicas y distintas. Si con estos dos modos tu mente sigue intacta y todavía quieres más, hay incluso una bóveda con mas niveles para 2 y para 4 personas, que podría considerarse fácilmente el Hard mode.

 

Conclusión

Si bien a lo largo de los años hemos visto muchos juegos que tienen un estilo y mecánicas similares, la forma en la que son presentadas en Death Squared hacen una experiencia mas que rara. Tener un juego que en sus entrañas es cooperativo pero jugable de manera individual es una bendición, pero no esta de mas decir que el verdadero encanto del juego se disfruta mucho mas con un amigo al lado, mientras te ríes de sus errores que te provocan la muerte. Si te gustan los rompecabezas difíciles que te hacen pensar bastante, tienes que jugar a Death Squared.

Analisis de Mr. Shifty (Eshop Nintendo Switch)

Por lo menos acá en Argentina hay un dicho que no sé si se usa en el resto del mundo habla hispana, asique por las dudas lo voy a explicar. El dicho es el siguiente «Lo prometido es deuda», y así como lo prometí en el artículo de ayer, a lo largo de estas semanas voy a estar escribiendo algunos análisis de juegos de la E-shop de la Nintendo Switch. En el caso de hoy, es el turno de uno de los primeros juegos que salió desde los cuarteles de Tiny Builds y por supuesto, como lo dice el título, vamos a hablar de Mr. Shifty.

La primera vez que probé el Mr. Shifty, recuerdo que no estaba para nada optimizado. Una semana después del lanzamiento, el juego era prácticamente injugable, y si había muchos enemigos en pantalla, el framerate caía a tal punto que muchas veces terminaba causando la muerte inmediata del jugador. Por suerte para Junio del año pasado, los desarrolladores sacaron un patch bastante grande donde se solucionaban casi todos los problemas técnicos de juego.

Sacando estos «pequeños» problemas del comienzo que como ya sabemos fueron arreglados más adelante, Mr. Shifty tiene un trabajo detrás que demuestra cuanto cariño le tienen los desarrolladores a su propio juego. Esto hace que sea muy interesante y por sobre todas las cosas muy entretenido de jugar. La premisa del juego es un golpe comando, donde lo que tenés que hacer como jugador, es infiltrarte en un rascacielos y robar «algo» llamado Mega Plutonium para evitar un plan malvado. La trama no se hace mucho más profunda que eso, pero los diálogos entre los personajes es lo suficientemente divertido para mantener las cosas interesantes y pone al gameplay en movimiento.

Es difícil hablar de Mr. Shifty sin hacer comparaciones directas con Hotline Miami. Lo que tenemos acá es un juego de acción con vista en tercera persona desde arriba que te permite levantar armas del suelo y usar trampas y riesgos del nivel para derrotar a tus enemigos. O sea, que es MUY similar a Hotline Miami. La mayor diferencia es la habilidad de «saltar» del personaje principal, causando que desaparezca y aparezca nuevamente a unos metros de distancia (hablando de distancia dentro del juego obviamente, son solamente unos centímetros de nuestra pantalla). Es una habilidad poderosa, que cambia dinámicamente la forma en la que exploras los escenarios y realmente abre las posibilidades del juego. Ser capaz de desaparecer y aparecer del otro lado de una pared directamente detrás de un enemigo antes de derribarlo, es profundamente satisfactorio y funciona a la perfección con el esquema de controles simples del juego.

Una de las verdaderas alegrías de Mr. Shifty es lo bien que se juega una vez que el jugador se acostumbra al ritmo. Los movimientos están atados al analógico izquierdo o al D-pad, eso depende plena y exclusivamente de como el jugador quiera moverse, mientras que el analógico derecho, sirve para mover la cámara y explorar el escenario. El botón A sirve para levantar armas del piso, mientras que para dar golpes de puño o tirar proyectiles, se utiliza el botón Y. Delante del personaje hay un pequeño punto que sirve de mira; apretando el botón B, hacemos que Mr Shifty, se teletransporte al lugar donde está el punto. Todos estos detalles de movimiento y funcionamiento del juego, esta cubierto en el primer nivel, que sirve de tutorial extendido, pero perfeccionar estos controles es bastante fácil y el combate fluye naturalmente una vez que le agarras la mano.

Una de las cosas negativas con este juego, es la falta de variedad a través de los 18 escenarios. Mientras que algunas misiones requieren que el jugador encuentre un item determinado o que sobreviva una horda de enemigos y trampas, la principal meta es casi siempre matar a todos los enemigos para desbloquear la puerta hacia la próxima área. Todo esto funciona bien, pero el núcleo de la mecánica de saltar, es un desperdicio con este objetivo básico (excepto al momento de esquivar los disparos, ahí es muy útil). Tener la posibilidad de atravesar el nivel sin ser detectado, debería estar implementado como un mecanismo de stealth más que interesante, pero en su lugar elige usar esta mecánica para el combate.

Conclusión

No hay nada en Mr. Shifty que rompa con los esquemas convencionales, pero es un juego muy divertido para sumergirse las pocas horas que dura la experiencia y deberían probarlo por ustedes mismos. Si bien en un principio no podría haber recomendado la versión de Switch por los problemas técnicos que la misma tenia, hoy les recomendaría que lo hicieran, ya que la experiencia general mejoro exponencialmente con respecto a la primera versión (que tranquilamente podría haberse considerado una beta).

Feliz cumpleaños Nintendo Switch ¡por muchos años más!

¿Amigos Blogtenderos, como han pasado este último año? Feliz cumpleaños de consola. La verdad que, a modo de juegos, no nos podemos quejar por lo que fue el primer año de la Nintendo Switch. Todavia recuerdo cuando hicimos el articulo del unboxing de una de las primeras consolas.

Todos sabemos muy bien que el Legend of Zelda: Breath of the Wild, rompió el molde de lo que venía siendo un juego clásico de Zelda. Y mirando un año para atrás, sabemos también el furor que fue tanto para los fanáticos, como para todos los jugadores que volvieron a Nintendo quizás después de más de una década. Para los que no teníamos ni la consola ni el juego (mi aniversario es dentro de 2 semanas exactamente), era casi imposible no spoilearse con los posteos continuos en las redes.  Por suerte lo logre y quede maravillado con ese gran juego. Estuve literalmente 8 meses esperando poder jugarlo, desde el primer momento en que lo probé en el E3 del 2016.

Pasaron grandes juegos, como el Mario Kart 8 Deluxe, donde corrigieron todo lo que le faltaba a la versión de Wii U y además contaba el atractivo único de la Switch, de poder llevarlo y jugarlo en cualquier lado con quien quisieras. Recuerdo en mi infancia de querer seguir jugando Zelda o Mario incluso cuando tenia que salir de mi casa, pero obviamente no poder hacerlo (estamos hablando de la época del Nintendo 64, lo más cercano a Zelda en formato portátil era jugar al A Link to the Past en el Gameboy, pero sabemos que no es como jugar al Ocarina of Time).

Hemos pasado por grandes sorpresas, como el Arms y el Mario + Rabbids: Kindom Battle. Si bien el Arms no tuvo el éxito que personalmente creo que mereció, todavía siguen sacando parches de balanceo e incluso se esta desarrollando ahora mismo una ronda clasificadora para un torneo organizado por Nintendo. En el caso del Mario + Rabbids, eso si fue una gran sorpresa. Nos enteramos de la existencia (más allá de los leaks y rumores) bien cerca de la fecha de lanzamiento, y nadie, pero NADIE, se esperaba un producto de semejante calidad de la mano de Ubisoft. Sinceramente, me tengo que sacar el sombrero con Ubisoft, hicieron un producto excelente con Mario como protagonista de un universo paralelo e invadido por esos personajes tan irritantes y graciosos que son los Rabbids. Creo que la descripcion perfecta de esta mezcla es: es tan raro, que funciona perfecto.

Otra gran sorpresa fue el Snipperclips. En mi opinión el mejor juego cooperativo de los últimos tiempos. Me he divertido jugando con mis hermanos, mi novia, mis padres e incluso mis abuelos. Es un concepto tan simple, pero a su vez increíblemente entretenido. Dentro de los juegos que estoy mencionando, creo que este es uno de los únicos que puede ser que no hayan probado, y les recomiendo que lo hagan. El diseño de los niveles, parece simple al jugar los primeros, pero una vez que vas avanzando a los diferentes “mundos”, los niveles se ponen muchísimo más complejos.

¿Y que decir de Super Mario Odyssey? Mirando para atrás, puedo decir con seguridad que es mi Game of the Year. Es el mejor juego de Mario que jugué en mi vida. Lo siento Super Mario World de Super Nintendo, tenemos un nuevo campeón, y sí que será difícil de destronar. El zelda BOTW quedo en un segundo puesto en este 2017 para mí. El diseño de los mundos, es algo fantástico. Cada uno de estos asombrosos lugares para visitar con nuestra nave, es un paraíso por si mismo, y la mejor parte de todo, es que jugando te dan ganas de explorar por completo estos lugares y encontrar todas las lunas y monedas especiales de cada lugar. No solo la aventura principal es muy buena, sino que el post game es muy largo y completo también. ¡Que felicidad llegar a encontrar las 1000 lunas que hay en el juego! A simple vista parece un juego fácil, pero cuando llegas a las lunas posteriores a la historia, hay algunas que son extremadamente difíciles de conseguir.

A pesar de este excelente primer año que paso la Switch, hasta hace muy poquito no sabíamos que nos deparaba este segundo año además de algunos ports de la era Wii U y el Mario Tennis Aces (que permítanme decirles tiene una pinta espectacular). Pero, bien como se caracteriza Nintendo, no nos deja de sorprender nunca, y el 8 de marzo pasado, ¡anuncio la nueva entrega de Super Smash Bros. que va a salir este año! Si bien no se sabe si es una entrega completamente nueva o un port mejorado del juego de Wii U y 3DS, lo poco que se vio en el tráiler, es suficiente para sentirse esperanzados de que va a ser un gran juego, hacia mucho tiempo que no había un tráiler tan épico:

Algunas personas podrían llegar a decir que los protagonistas que estuvieron detrás de los grandes juegos, dando un gran soporte dentro de la consola, fueron los juegos de la E-shop, donde los Indies, brillaron a mas no poder.

Durante los próximos días, en honor a estos juegos a veces pasados por alto, voy a estar haciendo análisis de algunos de los que salieron el año pasado.

Crónica de la Madrid Gaming Experience 2017

Una vez más Blogtendo acudió a la cita anual de los videojuegos en la capital, la Madrid Gaming Experience. Este año solo pudimos asistir el sábado 28, por lo que en esta ocasión solo hablaré de lo que vimos por allí ese día. Y en esta ocasión a King y a mí se nos unió por primera vez nuestra compañera Athos. Empecemos la acción por el pabellón 10, dedicado a las consolas actuales y a los eSports.

La zona de Super Mario Odyssey fue probablemente la más visitada de todas.

Este año Nintendo si tuvo presencia en la feria, con un stand dedicado íntegramente a Switch. Destacaba la zona de Super Mario Odyssey, con varias consolas con la demo del juego y un photocall con figuras de Mario, Peach y Bowser vestidos de boda. Por cierto, Nintendo organizó un curioso concurso donde las 100 primeras personas en asistir vestidos de novia se llevaban un pack de amiibos (y la verdad es que vimos bastantes). También estaban presentes Splatoon 2, Super Mario Kart 8 Deluxe, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, una parte deportiva con FIFA 18 y NBA 2k18, Arms, Fire Emblem Warriors, Pokkén Tournament DX y dos novedades jugables, Doom y The Elder Scrolls V: Skyrim. Con la cantidad de gente que había el sábado al final solo pude jugar al Doom, a FE Warriors y a una partida rápida de Splatoon 2.

Tras casi una hora de cola, pude poner las manos sobre el port para Nintendo Switch de Doom, que aunque no se ve del todo mal en cuanto al control y los fps (ya se han confirmado lo 30, pero se ven muy estables), tiene un aspecto como un poco borroso que desluce bastante el acabado final. Supongo que llevarlo al modo portátil, que es como lo probé, ha costado lo suyo y han tenido que reducir algunas cosas, pero espero que en la tele no se vea igual.

Por otro lado, Fire Emblem Warriors era todo lo que me esperaba en este nuevo musou, aunque se notan bajones en el modo para dos jugadores. La pena es que no hayan metido más personajes de juegos anteriores, pero si Fates y Awakening son tus favoritos no te decepcionará en absoluto. Gracias a Athos y a su Switch, durante la cola para jugar al Doom, pude jugar un rato al Super Mario Odyssey, y que decir que no se haya dicho ya. Lo resumiré en que tuve casi la misma sensación que cuando jugué al Super Mario 64 por primera vez, y eso es decir mucho.

A Peach no le gusta esto. Foto tomada por la organización del evento.

El stand de Nintendo estaba bastante bien, pero se echaba en falta la presencia de la Nintendo 3DS o de la Snes-Mini, y que hubiera algún juego más disponible. Y ya de paso, alguna consola más con las demos de Doom y Skyrim, que solo tres por juego eran bastantes pocas y así se formaban unas colas enormes.

Al lado del stand de Nintendo se encontraba uno dedicado en exclusiva a Mario + Rabbids Kingdom Battle, presidido por la enorme estatua de Rabbid Kong, que contaba con un montón de puestos para jugar este crossover tan loco.

Sony por su parte se presentó en la feria con una fuerte presencia de la VR y del nuevo GT Sport, que ocupaban casi toda su zona. También trajeron los nuevos Playlink, juegos multijugador con los que interactuar con el Smartphone. Igualmente estaban presentes el nuevo Call of Duty WW2 y Wolfenstein 2, aunque las largas colas para probar el nuevo GT y mi mala relación con la realidad virtual me impidieron probar las novedades de Sony. Por cierto, bastante curiosa la zona de Playlink, dos containers grandes acristalados con sofás dentro. Me dieron ganas de hacer la cola con tal de sentarme un ratejo en los sofás.

El stand de Microsoft estaba dedicado a su próxima consola, la Xbox One X, con algunos juegos como Forza 7, Assassin’s Creed: Origins, PES 2018 y Super Luckys Tales. Por aquí tampoco paré mucho, principalmente porque todo lo había probado ya en un evento de la compañía la semana anterior. Super Luckys Tales me pareció un juego muy divertido, y el cambio que ha sufrido la saga AC con Origins me parece bastante acertado, aunque no me convence del todo los controles.

A destacar también Meridiem Games, quienes se ocupan de la distribución en España de los Syberia y Gear Club Unlimited para Nintendo Switch, juegos que pudimos probar en su stand. Gear Club es un curioso juego de coches, un mercado del que de momento está falto la consola, y que funciona muy bien a dobles con un Joy-Con cada uno.

Este año la zona eSport estaba justo en la entrada del pabellón 10, y contaba con dos pantallas gigantes bastante separadas para seguir los diferentes torneos que se sucedieron durante la feria y un stand dedicado a la ESL, que se dedica a organizar torneos de diversos juegos por todo el mundo. Los ordenaros tuvieron mucha más presencia que en la anterior edición, esta vez sobre todo con el juego del momento PlayerUnknown’s Battlegrounds, con varios stands con ordenadores disponibles para jugarlo, además de marcas como Lenovo o Corsair.

Por su parte, la zona indie era semejante a la del año pasado, con bastantes estudios pequeños presentando sus juegos. Por desgracia a la hora que fuimos algunos estaban ya vacíos o tan llenos que era casi imposible acercarse. Por cierto, este año Raiders of the Broken Planet, el juego de MercurySteam (creadores del reciente Metroid Samus Return), tuvo especial presencia. A destacar Flat Heroes, un juego minimalista de estilo semejante a Super Meat Boy en el que tendremos que aguantar sin morir, con un modo multijugador muy divertido y que llegará próximamente a Nintendo Switch.

Mencionar también la presencia de Avance, otra distribuidora española que nos traerá juegos como El Conde Lucanor, Binding of Isaac o Unbox entre otros. Allí estuve jugando un poco a Don’t Knock Twice, un juego de terror en primera persona que ya se encuentra disponible en la eShop.

Foto tomada por la organización del evento.

En el resto del pabellón se repartían zonas varias de juegos como Tekken 7, Marvel vs Capcom, Injustice 2 o Proyect Cars 2 entre otros, además del ya conocido enorme stand de Game en el centro de todo. Entre ambos pabellones había algunas tiendas, a destacar la presencia una vez más de Videojuegos x Alimentos, una iniciativa solidaria en la que puedes entregar kilos de alimentos a cambio de juegos.

El otro pabellón del evento, el 8, estaba dedicado a lo retro, y a la parte de comics y manga.

En la zona retro destacaba la cantidad de recreativas, consolas antiguas y pinballs disponibles para jugar. Aunque el evento estaba lleno, en esta zona siempre solía haber hueco para una partidita rápida a alguna recreativa. De hecho nada más llegar le estuvimos dando un rato al Metal Slug. Por cierto, no os imagináis la cantidad de gente que había en las colas para jugar a los pinballs. Además también había una pequeña exposición de varias consolas de todas las épocas. Y hablando de exposiciones, la de Azpiri tenía un lugar destacado en la zona retro, lástima que estuviera un poco mal colocada y que no contara con algún trabajo más del recientemente fallecido dibujante. Por esta zona también había diversas tiendas de juegos y consolas antiguas, y de publicaciones de la materia, como los stands de las editoriales Héroes de Papel y Gamepress.

A la izquierda pinballs, en el medio consolas antiguas para probar y a la derecha varias de ellas expuestas. Puro amor retro.

La zona manga-orama! y comic-orama! eran básicamente tiendas varias de manga, anime, comics y merchandising variado, además de la presencia una vez más de La Isla, zona dedicada a los dibujantes patrios. También se encontraba en esa zona la White Wolf Wrestling, la asociación de lucha libre madrileña, que ofreció un par de espectáculos el sábado. Igualmente había un pequeño escenario para varias charlas retro, que por falta de tiempo (y por olvidarme, todo sea dicho) me perdí. Ah, y allí también estaban nuestros amigos de No Game Over, con un pequeño stand para poder jugar a su gran juego de cartas.


Y bueno, tras todo este repaso de lo que vimos por la feria, vamos como siempre a lo mejor y a lo peor.

En contraposición del año pasado, en esta ocasión las tres grandes compañías contaban con un gran stand propio y con novedades jugables, aunque si se echaba de menos un mayor número de consolas disponibles. Por parte de Nintendo, sobre todo algún juego más para probar, y un poco de más control con las colas, porque nos tiramos casi una hora para probar el Doom y el Skyrim o en las consolas que no había tanto control, algunas personas se quedaban todo el rato jugando.

La zona de eSport me gustó más que en la anterior edición, y aunque no estuve como espectador, creo que centrarlo todo en una zona más grande está mejor. También se agradece que hubiera más hueco para caminar por la feria y más espacio entre los stands.

Respecto al número y variedad de stands, algo más contento que la edición pasada, pero en esta ocasión me ha parecido que había menos consolas disponibles y menos juegos presentes. Y una vez más, la zona retro se lleva la palma. Para mi gusto la mejor parte sin duda fue la totalidad del pabellón 8, con más tiendas que el año pasado y un montón de máquinas disponibles para jugar. Como curiosidad, en casi todas las colas había gente jugando a la Nintendo Switch o la 3DS. Es más, en la cola para jugar al Doom, unos cuantos estaban con la Switch jugando a Super Mario Odyssey y hablando entre ellos de cuantas lunas llevaban o como conseguir alguna más difícil de alcanzar.

Esta edición cierra con más de 104.000 visitantes, menos que el año anterior, pero hay que tener en cuenta que este año han sido tres días frente a los cinco de la anterior, por lo que en definitiva son buenas cifras.

En definitiva, salgo más contento que en la edición anterior, pero si espero que en la próxima tengamos más consolas disponibles para jugar y más novedades jugables. Lo que es seguro es que allí nos veremos el año que viene.

Madrid Gaming Experience 2017: Lo que necesitas saber

UPDATE: Actualizamos nuestro contenido con nueva información sobre las tres grandes compañías, especialmente Nintendo 😉

#YOVOYAMGE

Después del éxito del año pasado, era lógico que Madrid Gaming Experience tuviera una segunda edición, la cual se celebrará entre los días del 27 al 29 de octubre, en los pabellones 8 y 10 de IFEMA, en horario ininterrumpido de 10:00 a 21:00.

Con una apuesta más ambiciosa (36.000 m² de superficie serán los que en esta ocasión tendremos para disfrutar. Un 13% más respecto al año pasado), Madrid Gaming Experience pretende superar las más de 124.000 visitas que recibió en su primera edición, y para ello contará con sus contenidos habituales y con algunos nuevos que harán las delicias de sus visitantes.

Las entradas las podéis adquirir desde la propia página web del evento, en GAME, tanto físicamente en sus tiendas como virtualmente a través de su web,y en las taquillas de IFEMA. Cuestan 13€ si las compráis anticipadamente (en la web del evento o en GAME, que además os regala 3€ ) o a 16€ si las compráis en las taquillas de IFEMA. También existe la posibilidad de comprar un abono especial de 36€ (con cupo limitado de existencias) que cubrirá los tres días del evento. El acceso será gratuito para niños de hasta 9 años, siempre que vayan acompañados de un adulto. Los menores de 14 también deberán estar acompañados de un adulto.

CONTENIDOS

NOTA INFORMATIVA: Lo que está escrito a continuación son solo algunos de los contenidos que se podrán encontrar en Madrid Gaming Experience 2017. Las imágenes mostradas en este artículo han sido tomadas del material para prensa.

Nintendo

Nintendo tendrá stand y no uno cualquiera, sino uno de 700 m² en donde el protagonista principal será Super Mario Odyssey (os recuerdo que sale el mismo día en que se abren las puertas de MGE), sin olvidarnos de otros juegos para Nintendo Switch que podremos disfrutar como Legend of Zelda: Breath of the Wild, ARMS, Mario Kart 8 Deluxe, FIFA 18, NBA 2K18, Splatoon 2, The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition y Fire Emblem Warriors.

Nintendo 3DS también tendrá presencia con juegos como Metroid: Samus Returns, Mario & Luigi: Superstar Saga + Secuaces de Bowser y El Misterioso Viaje de Layton: Katrielle y la conspiración de los millonarios.

Manga-O-Rama!

Espacio dedicado al mundo del manga, anime y cosplay, que este año cuenta con Omar Lozano, colorista en estudios como Marvel o DC y concept art en empresas como Zynga, Bioware o DC Universe, como el encargado del cartel de este año del espacio, que además acudirá a la feria y que viene desde México junto con Marte Gracia, responsable en la actualidad de series como Spider-Man, Iron Man, Los vengadores o X-Men, y Juan Castro, extraordinario entintador de DC Comics, IDW y Dark Horse.

También estarán como invitadas las colsplayers francesas Nikita, Sikay y Annshella, que estarán acompañadas por cosplayers nacionales como KuroKagami, Anuhiu, Prnze, EkuCosplay, Kiddo, Seriathor o Howl, entre otros.

Cartel de Omar Lozano. Esas tres me suenan de algo…

Comic-O-Rama!

Aunque ya estuvo presente el año pasado, en esta ocasión cuenta con su propia sección que contará con multitud de autores realizando diversas actividades.

En este espacio participarán Ariel Olivetty, dibujante argentino co-creador de Cazador de Aventuras, que ha trabajado en compañías tan importantes como Marvel Comics y DC Comics en títulos como El Castigador, Venom, Batman, Superman o Linterna Verde, que acompañará a Luciano Saracino, con quien ha formado pareja creativa en la desgarradora fábula ICH.

Como mención especial, el ilustrador santanderino, Premio Nacional de Ilustración José Ramón Sánchez, estará en colaboración con la librería especializada Nexus-4 y gracias a su responsable, Óscar Muñiz, para presentar su espectacular adaptación gráfica de «Moby Dick» en compañía de Jesús Herrán, editor de Valnera, y del propio hijo del artista, el director de cine Daniel Sánchez Arévalo.

Warner Bros también estará con Liga de la Justicia, la nueva película del universo DC que llegará a las pantallas el próximo 17 de noviembre. Los héroes de DC tendrán su espacio donde se ofrecerán diferentes actividades para disfrutar de la última entrega del mundo DC, como por ejemplo un espacio de Realidad Virtual de Liga de la Justicia, proyección de contenidos de la película y figuras de tamaño natural de los personajes principales. Si quieres unirte a la Liga de la Justicia, ¡no te pierdas su stand!

GAME y GAME Sports

GAME y GAME eSports ofrecerá más de 8.000 m² en los que podremos disfrutar de las últimas novedades en videojuegos y realidad virtual.

Microsoft será la gran protagonista en un área con 25 puestos de juego en los que el público podrá probar la Xbox One X por primera vez de forma masiva en España, diez días antes de que salga a la venta en todo el mundo, con títulos en 4K como Assassin’s Creed Origins, Sombras de Guerra, Forza 7 y The Evil Within 2.

Nintendo estará presente con la Nintendo Switch gracias a la arena de Mario + Rabbids Kingdom Battle que tendrá 32 puestos de juego, aparte de la ya famosa figura gigante de Kong Rabbid. Además Gear Club Unlimited y Syberia (1 y 2) también estarán disponibles para ser jugados.

PlayStation 4 no podía faltar a la fiesta, y estará presente con juegos como Gran Turismo Sport y la zona especial de PlayLink, en la que se podrá vivir la experiencia de cambiar los mandos de la consola por dispositivos móviles. Además contará con 12 puestos de PlayStation VR en los que el público va a poder jugar en exclusiva a The Inpatient y Bravo Team un mes antes de su salida al mercado. Los jugadores además, podrán sumergirse gracias a esta tecnología en el emocionante mundo de títulos como Far Point, Coolpaintr, Super Hot, Flipy’s Tesla! o Spider-Man entre otros.

Entre los más de 500 puestos de juego de la zona GAME, los asistentes encontrarán espectaculares arenas tematizadas de conducción (con sus inmersivos playseats y coches de exposición), deportes, fighting y shooters. Los amantes del volante y la velocidad podrán poner a prueba su habilidad con títulos como Forza Motorsport 7, Project Cars 2, F1 y Dirt 4, mientras que los aficionados a los combos imposibles contarán con videojuegos como Injustice 2, Marvel vs. Capcom: Infinite y Tekken 7. Y si lo que necesitan es una buena dosis de acción, Battlefield y Tom Clancy’s Rainbow Six Siege los esperarán con regalos para todos los participantes.

Por si fuera poco, GAME dispondrá de 800 m² de tienda física con ofertas exclusivas, más de 60.000 regalos en las arenas, sorteos en los que ganar una Xbox ONE X, actividades especiales…y muchas sorpresas más.

ESL

ESL organizará la competición “ESL Clash of Nations by Movistar”, que se celebrará por primera vez en Madrid Gaming Experience y que traerá a Madrid el competitivo de CS:GO. Este torneo presencial de carácter internacional, enfrentará a los campeones de las ligas europeas de Counter-Strike: Global Offensive de ESL en formato suizo.

Además, también regresará ESL Masters España de League of Legends con la disputa de la fase final por el título de campeones de LoL de España.

Por otro lado, ESL Arena, en colaboración con su patrocinador global Movistar, contará con más de 4.000 m², con las mejores competiciones profesionales, torneos amateur para descubrir a los nuevos talentos, zonas de juego para todos los públicos con los juegos de moda, actividades con los influencers más destacados, Meet & Greet con jugadores, sorteos…

RetroWorld

Con ustedes el maestro Alfonso Azpiri durante la pasada edición de MGE

Este año RetroWorld, el espacio dedicado a los videojuegos antiguos y a la informática clásica en su faceta más lúdica, ampliará su espacio de exposición y venta para que todos puedan disfrutar y adquirir aquellos recuerdos, merchandising, hardware mítico y títulos legendarios que tanto hicieron, hacen y harán gozar a jóvenes y mayores. Además, se ofrecerá una impresionante zona de juego libre con más de 300 máquinas entre retro-consolas, microordenadores clásicos, y las recreativas y pinball más queridos y recordados.

Esta edición también, ofrecerá al visitante una oportunidad única: disfrutar de un recorrido gráfico planificado a modo de homenaje póstumo, por la obra del recientemente fallecido ilustrador Alfonso Azpiri, quien en los años ochenta, noventa y hasta la actualidad embelleció con su arte muchísimas portadas de títulos clásicos y actuales. Será el mayor compendio de originales realizados por el maestro jamás recopilado, de entre todos aquellos bocetos, carátulas y demás material maravilloso relativo a juegos publicados por Dinamic Software, Topo Soft, Opera Soft…

Por otro lado, también tendrán presencia los escritores más relevantes para presentar auténticas joyas retro-literarias. Habrá espacios dedicados a charlas como “Castlevania y novedades de Game Press”, en los que la ya legendaria editorial presentará el volumen que ha dedicado a la conocida saga vampírica, con una intervención internacional muy especial. ¿Alguien dijo Hardcore Gaming 101…?

Además Héroes de Papel, otra de las grandes editoriales dedicada al estudio y la cultura del videojuego, convocará al inimitable periodista y youtuber especializado José Altozano “Dayo” para mostrarnos los videojuegos según la perspectiva del polémico creador David Cage; también traerá a los autores Mariela González y Daniel Matas, quienes nos permitirán emprender una emocionante travesía, pletórica de sombras y bestias, a través de los juegos desarrollados por el Team Ico.

Videojuegos x Alimentos

Un año más MGE contará con la iniciativa solidaria Videojuegos por Alimentos (VxA) integrada en el espacio RetroWorld. Gracias a ellos, cada año se recogen cientos de kilos de comida no perecedera que son entregados a asociaciones directamente, y llegan a los más necesitados.

Los interesados en colaborar podrán llevar kilos de comida no perecedera que será canjeada por títulos, periféricos y máquinas de juego a elegir entre una amplia oferta de material clásico y actual. Ellos hacen intercambio por comida, no por dinero.

Gamelab Academy

El desarrollo español seguirá contando con un espacio destacado para mostrar las novedades dentro del sector. Allí los creadores de dichos videojuegos estarán disponibles para dárnoslos a conocer, tendrán lugar charlas donde recién llegados y expertos hablarán de sus experiencias, y habrá oportunidad de descubrir nuevos talentos.

Un espacio perfecto para que aquellos que están pensando en hacer del videojuego su profesión puedan intercambiar ideas con el resto del ‘actores’ del sector.

Batallas de drones y Robótica

Madrid Gaming Experience acogerá el comienzo de la 10º temporada de la Liga Nacional de Robótica, que este año duplica el número de equipos participantes para ofrecer un mayor espectáculo con sus combates de humanoides. Y no solo eso, ya que los asistentes a la feria también podrán ver nuevas formas de control gracias al novedoso traje háptico del Club de Robótica de Madrid. Un prototipo que permite llevar las sensaciones de la realidad virtual a todo el cuerpo pudiendo realizar movimientos mucho más rápidos y realistas.

Por otro lado, las batallas de drones vendrán de la mano de Juguetrónica, que contará con una espectacular iluminación láser para que todos los asistentes puedan localizar su espacio y disfrutar de la Liga Nacional de Robótica.


Vídeo de presentación del evento:

Por último cabe mencionar, por si alguien lo duda, que Blogtendo un año más estará presente en Madrid Gaming Experience. Así que iros preparando para todo el contenido que estamos preparando para dicha ocasión, y recordar que podéis participar y seguir todo el contenido de MGE 2017 a través de las redes con el hashtag #YOVOYAMGE

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