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Análisis Bombslinger (Eshop Nintendo Switch)

Todos en algún momento hemos jugado al Bomberman en nuestra infancia o en algún momento. Personalmente, me gusto mucho ver el regreso de la franquicia cuando en enero del año pasado mostraron que estaría volviendo a las consolas y especialmente a la Nintendo Switch con Super Bomberman R. El foco en multijugador une a los jugadores a disfrutar de la Nintendo Switch en todo su esplendor, pero la campaña para jugar de forma individual dejaba bastante que desear, y es ahí donde los desarrolladores de Mode4 trataron “explotar” con Bombslinger. Publicitado como un retroceso a el clásico y públicamente aclamado Super Bomberman del año 1993; pero la pregunta que nos tenemos que hacer es: ¿esta experiencia prende la mecha para que este vaquero llegue a la sima o es una mecha mojada que nunca va a prender?

La historia trata de un vaquero que luego de una difícil vida como uno de los bandidos mas rudos del viejo oeste, decide irse de la banda y retirarse a un rancho a vivir el resto de sus días junto a su esposa. Como toda buena historia de video juegos, nuestro protagonista jura venganza luego de que sus antiguos compañeros de delincuencia quemaran su casa y mataran a su esposa. Obviamente esta es una premisa ya conocida por todos e incluso un poco cliché, pero si están pensando en jugar este juego, no esperen que la historia sea lo que los atrape a seguir jugando y progresando en la aventura. Los duelos entre el protagonista y los miembros de su antigua banda dan un poco de contexto a porque lo traicionaron, pero no es nada muy profundo. Por suerte, el gameplay de Bombslinger es mucho más extenso y profundo que la historia.

Como es clásico ya del estilo de Bomberman, Bombslinger se lleva a cabo desde una perspectiva en tercera persona (obviamente) con la cámara desde arriba, donde se navega una grilla en 2 dimensiones donde se colocan y explotan bombas. Una vez que se derrota a todos los enemigos del ares, se puede progresar a las áreas aledañas. Por supuesto que lo que trata de detener el avance de nuestro protagonista son los adversarios que se encuentran en cada área, como así también un sinfín de obstáculos que se interponen en el camino. Los arbustos deben ser explotados con las bombas (u otras herramientas), las fogatas te queman si las atraviesas caminando (esto creo que tiene bastante lógica, todos nos hemos quemado alguna vez) y los barriles rojos explotan con un radio gigante si alguna de tus bombas termina explotando junto a alguno de ellos.

Además de tener cuidado con todas estas cosas, hay enemigos que producen una mayor amenaza todavía. Granjeros que recorren el área con rastrillos para pinchar, cabras que envisten una vez que ven al personaje y perros que persiguen al forajido y al mismo tiempo tratan de evitar las bombas (felicitaciones al programador que hizo ese IA). Las cosas se complican aun mas cuando aparecen guardias armados y sujetos gigantes que lanzan químicos y producen explosiones. Como pueden observar, hay una buena variedad de enemigos con los que encontrarse, y esto sin lugar a duda mantiene al jugador atrapado. Aprender las mecánicas de cada enemigo es un proceso en si debido a lo peligroso que puede resultar, ser cauto es la forma de progresar en este juego.

En Bombslinger, cuando se logra derrotar a un oponente, ya sea un granjero, una cabra o un boss, se consigue experiencia y monedas. La primera de ellas sirve para conseguir mejoras, mientras que la segunda para comprar cosas en las tiendas que se encuentran desparramadas por todos los escenarios. Dentro de las mejoras, alguna de las cosas que se pueden elegir son: velocidad de movimiento, bombas extra para plantar al mismo tiempo (todos los que jugamos Bomberman, sabemos lo peligroso que es esto), recuperar vida e incluso incrementar las posibilidades de esquivar balas. Hay muchas posibilidades diferentes a medida que se va caracterizando al personaje de la forma de juego personal de cada jugador, y la variedad de ítems en las tiendas pueden llegar a potenciar ese aspecto del juego.

Además de hacer compras, hay otras formas de mejorar el arsenal disponible, ya que los enemigos tienen una chance de dejar sus armas en el suelo cuando son derrotados. Revólveres y escopetas hay de a montones en los niveles más avanzados, pero también se pueden llegar a encontrar armas de larga distancia como un hacha que se puede lanzar repetidamente para derrotar enemigos a distancia. Conseguir estos ítems que cambian rotundamente el desarrollo del juego, es esencial para para poder superar los niveles más avanzados de Bombslinger.

Escuche a muchísima gente quejarse sobre la naturaleza difícil de este juego. Vamos a una realidad… el juego tiene aspectos de un clásico roguelike donde cada nivel es generado de forma aleatoria y cada “partida” es diferente, debido a los ítems y las mejoras que se consigan, y obviamente, como todo roguelike, cuando te quedas sin vida, tienes que empezar nuevamente desde el inicio sin ningún arma especial ni ninguna mejora importante. ¿Puede Bombslinger considerarse muy duro en este aspecto? Sin lugar a duda si, para una persona que se frustra rápido, pero claramente a medida que vas jugando vas aprendiendo que hace cada arma y cada upgrade. La parte mas dura desde mi punto de vista, es enfrentarte al boss al final del nivel, pero todo depende de las armas que se hubieran conseguido durante la partida, pueden ser o muy sencillos o muy complicados.

Si bien Bombslinger es un juego desarrollado alrededor de la campaña de un solo jugador, también posee dos modos para jugar con otros en una misma consola hasta de a 4 jugadores. Los modos son el famoso Deathmatch y Last Man Standing (el ultimo sobreviviente). Si bien las opciones son limitadas, sin lugar a dudas son muy divertidos. Los ítems que se pueden conseguir en la campaña normalmente comprando en la tienda o derrotando enemigos, en el modo multijugador aparecen constantemente de forma aleatoria. Sinceramente es un caos la mayor parte del tiempo y a veces es difícil saber que es lo que esta pasando, pero es muy divertido jugar a ambos modos, como siempre lo fue en Bomberman.

Conclusión

Bombslinger es un gran juego, con mucha personalidad a pesar de estar basado en un clásico como lo es Bomberman. Se trata de un juego con mucha acción y poco tiempo muerto, donde hay que pensar mucho antes de tomar cualquier decisión. No es un juego para personas que se frustren fácilmente, es como empezar a jugar Dark Souls y esperar no morir, eso no va a pasar bajo ningún punto de vista. Si tienen ganas de un desafío y tienen U$D 12 para gastar, denle una oportunidad a Bombslinger.

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Análisis Overcooked (Eshop Nintendo Switch)

Como ya lo hemos dicho a lo largo de estas dos semanas que venimos hablando de la Nintendo Switch y de sus juegos de este primer año, gran parte del encanto de esta consola es el foco que tiene hacia juegos multijugadores de forma local. Nintendo siempre fue el rey de este estilo de juego, pero la Switch lleva esto a otro nivel, completamente diferente cuando se combina el factor de portabilidad con al menos dos controles que están “siempre listos”. Si bien ya hay muchos juegos en la eShop que sacan provecho de esto, Overcooked es definitivamente uno de los que mejor utilizan estas cualidades.

La premisa es tonta y sin importancia, pero le suma una buena cantidad de encanto al tono del juego como un todo. Overcooked, comienza con asteroides cayendo del cielo y se ve una ciudad bajo el asalto, con los cocineros mirando el caos con el Onion King (si, el rey cebolla) desde la cocina en un techo. No mucho después, la fuente del apocalipsis, un monstruo espagueti gigante (nada fuera de lo común), se le aparece frente a los cocineros con bastante hambre. Si bien nuestros valientes cocineros tratan con todos sus esfuerzos de alimentar al monstruo, simplemente no es suficiente para satisfacer su tremendo apetito, entonces el Onion King, abre un portal del tiempo para permitir a los cocineros escapar. El mismo los teletransporta a 1993, varios años antes de la llegada del monstruo, y el Rey les encomienda a los cocineros recorrer la tierra y cocinar para todos para que estén listos para cuando llegue el apocalipsis. Desde allí, la “historia” está un poco de lado, pero igualmente esto es más que suficiente para setear el “por qué” de todo lo que pasa en el mundo, mientras nuestros cocineros van pasando por escenarios y cocinas cada vez más raras.

El gameplay es extremadamente frenético y estresante (en muchas formas emula la experiencia real de trabajar en una cocina con poco personal) y sin embargo es uno de los más divertidos juegos de sillón cooperativo que alguna vez haya experimentado. El objetivo es siempre claro, entregar la mayor cantidad de órdenes como sea posible en un periodo determinado de tiempo, haciendo de todo, desde sopas hasta pizzas. Cada cocina tiene un diseño diferente y con procesos de cocciones diferentes. Como por ejemplo, para poder producir una orden de sopa de tomate, hay que buscar un tomate, correr hacia una bandeja para cortar los tomates, llevarlos a una olla para cocinarlos, poner la sopa en un plato y recién ahí, entregarlo en la ventana para el cliente que lo está esperando.

Con estos procesos sería más que suficiente para hacer el juego desafiante, pero es aún más difícil teniendo en cuenta cuan limitadas son las habilidades del personaje. Solamente se puede transportar de a un ingrediente por vez, y no se pueden mover las cosas de la cocina para poder hacer las cosas de forma más expeditiva. A veces, la tabla para cortar (cualquier cosa) está en un cuarto, pero para llevar lo que cortes a freír quizás haya que pasar a través de un portal o cruzar un rio. A veces solo hay 3 platos disponibles para usar a lo largo de todo el escenario, entonces alguno de los jugadores tendrá que quedarse lavando los platos permanentemente para tener donde entregar las órdenes. Solamente se tiene un poco de control sobre cuán eficientemente se puede manejar una cocina, y muchos de ellas están hechas para que sean lo más frustrante posible, y obvio que intencionalmente.

Overcooked se puede jugar en su totalidad de forma individual (la dificultad disminuye considerablemente y se puede cambiar de cocinero con apretar un botón), pero la verdadera diversión comienza cuando se juega junto a otras personas. Ya sea jugando con ambos Joy-cons o agarrando uno cada uno de los jugadores, los controles son simples y fáciles de usar desde la primer sentada. Las cocinas son generalmente diseñadas se forma asimétrica y debido a eso, el éxito o fracaso depende casi exclusivamente de cuan eficientemente se comunican entre los jugadores. A medida que las ordenes van llegando más y más rápido, los cocineros tienen que ir pasándose ingredientes unos a otros para poder completarlas. Igualmente, les puedo asegurar que no toma mucho tiempo antes de que todos en la habitación estén gritando e insultando unos a otros, como solían pasar en las viejas épocas de Mario Party o hasta el día de hoy, jugando Smash o Mario Kart. Aun así, los gráficos caricaturescos y la naturaleza caótica del gameplay se prestan a momentos muy graciosos, ya que muchas veces se termina fallando de manera espectacular.

Es ese gameplay tan dinamico que prueba ser el caballo de batalla de este juego. No hay dos escenarios iguales, y las cualidades únicas de cada uno de estos crecen de manera exponencialmente ridículos, a medida que se va progresando más y más adentro del juego. En adición a esto, las ordenes que entran a la cocina en cada nivel, están generadas de manera aleatoria cada vez, entonces jugar multiples veces el mismo nivel igualmente puede derivar en experiencias completamente diferentes. Hay un gran sentimiento de satisfacción una vez que te das cuenta cual es la manera más efectiva de atravesar ciertos cuellos de botella a lo largo del juego. Cada cocina, te otorga hasta 3 estrellas, dependiendo cuantas ordenes se sacaron en el tiempo determinado, cuán rápido se despacharon y si algún cliente no quedo satisfecho por no haber entregado el plato a tiempo, y les garantizo, que conseguir las 3 estrellas en muchos niveles es extremadamente difícil y frustrante.

Teniendo en cuenta la presentación, hay algunas cosas que desear desde el punto de vista de la performance, pero las gráficas y el diseño del audio, dieron justo en el blanco. Los gráficos coloridos tienen una estética de caricatura, medio tonta, y el juego se apega a una atmosfera alegre; se puede estar corriendo en la cocina como un dragón miniatura o como un mapache en silla de ruedas, si así se deseara. La banda sonora se siente medio repetitiva por momentos, pero con sus melodías rápidas llenas de guitarras y acordeones igualan la velocidad rápida del gameplay. El HD rumble se utiliza aquí, y es especialmente útil cuando se juega de forma individual ya que de esta forma, el juego avisa que el otro cocinero termino su tarea, como cortar algo, pero sacando esta utilidad, no es una parte esencial del juego. En el momento de jugar, no es fácil prestar atención a la música y a los gráficos, ya que el gameplay es tan rápido, pero lo que sí se puede (o mejor dicho podía) verse, es la caída en el framerate.

La versión de Overcooked en Nintendo Switch en un principio no podía mantener constante el FPS, pero en parches más adelante, se fue optimizando mucho más el juego, lo que hace ahora una experiencia casi perfecta. Esto claramente es un punto a favor para los desarrolladores que en un principio fueron duramente criticados.

Con respecto a la posibilidad de re jugar, hay muchísimo contenido en este juego para perder horas y horas de nuestras vidas. La campaña principal tiene docenas de niveles, que requerirán de bastante esfuerzo para completarlos con las 3 estrellas (como lo dijimos antes). Más allá de la campaña principal, esta edición de Overcooked es una edición especial, que contiene 2 expansiones en formato de DLCs, que se complementan muy bien con la versión inicial del juego, y ofrecen muchas innovaciones y mecánicas de niveles nuevos. Está de más decir que ver todo lo que tiene el Overcooked para ofrecer va a llevarles un buen rato.

Conclusión

Teniendo en cuenta todo lo que ya mencionamos, Overcooked, es un obligado para cualquiera que esté buscando un fantástico juego tipo party para jugar con amigos. Los gráficos de caricatura y el juego caótico lo hacen un juego ideal para jugar localmente con amigos, y hay MUCHISIMO contenido para disfrutar. Es un juego que da en el blanco con las cosas buenas que tiene que tener un juego multijugador local, y es por esto que desde Blogtendo lo recomendamos 100%.

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Análisis SteamWorld Dig 2 (Eshop Nintendo Switch)

Como los geniales desarrolladores de Image & Forms nos suelen recordar, sus tan famosos personajes aparecieron por primera vez en nuestras consolas de Nintendo en SteamWorld: Tower Defense en la DSiWare (una de las “consolas” mas olvidadas de Nintendo), un tipico juego tower defence, pero bueno. Fue con SteamWorld Dig con el cual el estudio se transformo y consiguio su merecido éxito en la Nintendo 3DS y un rango de otras plataformas. Este éxito tempranero, les permitio subir su propia bara en el ambito de la tecnologia y la ambicion con un juego de estrategia por turnos en SteamWorld Heiste, estableciendo todavia mas la reputacion de la compañía. Cuatro años despues de su lanzamiento, volvieron a la formula original de la serie, con una secuela mas grande con el nombre de SteamWorld Dig 2, la siguiente entrega de los verdaderos heroes detrás del éxito de la Nintendo Switch.

Apenas se inicia el juego en la historia, inmediatamente se nota que los desarrolladores de Image & Form nunca se habian sentido tan confiados en sus propias cualidades; las graficas que habian vendecido a la serie desde la entrega original se refinaron y se volvieron mas atractivas al ojo de los jugadores, con un contraste innegablemente llamativo. Mi primer contacto con el juego, fue con la consola en el modo TV, y el juego lucia magnifico, con el ambiente extremadamente estilizado. Una vez que cambie al modo portatil, me sorprendio incluso lo bien que se lucia el juego en este modo, y de hecho fue la principal forma que use para jugar.

Desde el principio, los jugadores aprenden las cosas mas basicas a travez de tutoriales cuidadosamente coreografiados. El juego va a llevando a Dorothy (el personaje principal) a puntos especificos, sin la posibilidad de explorar mucho, para conseguir nuevas habilidades e incluso enfrentarse a un boss tempranero. Enseguida, el jugador se entera de que nuestra protagonista esta buscando a Rusty despues de los eventos de SteamWorld Dig 1, y para hacerlo decide aliarse con un extraño ser a base de luz que es grosero por sobre todas las cosas. El juego esta lleno de referencias a la historia del mundo o Lore (basicamente te obliga a tratar de entender que hay en el fondo ya que la historia es muy atrapadora) como asi al mismo tiempo hace referencias a la historia del predecesor.

Sin adentrarse mucho en el juego, hay una ciudad llena de robots extraños y bastante particulares y es donde finalmente se empieza con la tan ansiada tarea de excavar y explorar. No estaría del todo mal definir a SteamWorld Dig 2 como un “Metroidvania”, ya que las posibilidades de acceder a distintas áreas se restringen a tener o no la habilidad o el mecanismo adecuado, que Dorothy tiene que ir encontrando mientras explora las profundidades del mundo. Al principio se descubren habilidades simples como correr, pero mas adelante se consiguen mejoras como el gancho para agarrarse de las paredes o el martillo neumático, que permite romper paredes mas duras anteriormente impenetrables. Esta entrega de la saga Dig, va mas alla con las mejoras del personaje que el predecesor, con algunas sorpresas agradables a medida que se va avanzando en el juego.

En nucleo cíclico del juego permanece intacto también, no solo se excava para explorar y completar misiones u objetivos, sino también para conseguir y acumular plata. Los bloques con minerales y piedras preciosas están claramente marcados, y minando estos y llevando los tesoros a la superficie, se consigue plata que se puede invertir en mejoras en las herramientas. Como siempre, excavar tiene un toque de ingenieria, ya que hay que ir aprendiendo por donde atacar a los enemigos o si es mejor esquivarlos e ir por la via segura. En algunos pocos lugares hay tubos que una vez que se activan, sirven para ir directamente desde la ciudad hasta ese lugar, sin tener que gastar recursos.

SteamWorld Dig 2 es mucho mas castigador de lo que parece en un principio. Los minerales son finitos, y cuando el jugador es derrotado por algún enemigo, pierde algunas (o incluso pueden llegar a ser todas) las reliquias que lleva consigo al momento de la muerte, pero no así la plata (esta permanece intacta). Esto significa que cualquier “dinero” que se invierta en cualquier mejora hay que pensarlo múltiples veces, ya que no hay vuelta atrás.

Hablando de las mejoras, es importante mencionar la existencia de engranajes dorados que generalmente se consiguen en habitaciones especiales separadas del mapa principal distribuidas por todo el mundo. Estos cuartos especiales, suelen ser desafíos bastante complicados y divertidos por sobre todas las cosas. La diferencia principal entre los engranajes estos y la plata (además de que son mejoras diferentes) es que los upgrades con los engranajes son reversibles y estos se pueden quitar y volver a utilizar en otra mejora. Por ejemplo, si el jugador esta encaminado hacia un área con lava, puede poner todos los engranajes en una mejora que le permita resistir mas a terreno peligroso.

Mientras que, en el primer juego, la historia era leve y dejaba al jugador juntando las fichas del rompecabezas por si mismos para completar la historia, en el caso de SteamWorld Dig 2, la narrativa es mucho mas grande para igualar el tamaño del mundo en el que se narra. Hay algunas interacciones y giros interesantes, aunque el final es fácilmente adivinado un buen rato antes de llegar. Estructuralmente es todo bastante estándar, pero es muy entretenido, especialmente con las conversaciones entre los robots que parecen haber salido de un western mesclado con Star Wars o algo asi.

Los jugadores pueden elegir cuando ayuda quieren en su playthrough; si lo único que importa es pasar el juego lo mas rápido posible, existe el sistema de mapa completo, que generalmente apunta en la dirección correcta del objetivo. Esto tiene sentido ya que hay muchas áreas en este mundo tan grande, pero para los que queremos un desafio un poco mayor, se pueden apagar estas indicaciones para que la experiencia sea mas larga y detallada, ya que hay que pensar todo mas de una vez. Igualmente, cuando se pasan los créditos del juego y se ve el puntaje que se obtiene en todas las categorías, habiendo tardado nada mas que 6 horas en completar el juego (solo me dieron medalla de plata), se nota que lo que esperan de la gente es que hagan Speedruns.

¿A dónde se encuentra SteamWorld Dig 2 en la escena indie actual, después de que su predecesor resalto tanto en 2013? Es uno de los mejores juegos en la eShop de la Nintendo Switch, y ciertamente se asienta bien dentro del amplio mundo de los Indies. Tiene un nivel similar al de Heist, en donde se ve el trabajo de alta calidad y pulido de un estudio el que está claramente por el camino correcto. También es otra llegada fantástica para la Switch, especialmente porque se ve muy atractivo en la configuración portátil. Con respecto a las entregas anteriores de este universo a vapor, personalmente suelo preferir las versiones 3DS de Dig and Heist, ya que se sentían como si pertenecieran al sistema. En Switch obtienes lo mejor de ambos mundos, ya que puedes disfrutar la experiencia de HD de cualquier forma, y ​​los juegos como SteamWorld Dig 2 resaltan de la mejor manera el concepto de la consola. Como un plus, ahora se puede jugar en la 3DS también.

 

 

Conclusión

SteamWorld Dig 2 es otro esfuerzo confiable de los desarrolladores de Image & Form, y un digno sucesor de un juego que es una parte atesorada de muchos coleccionistas de títulos de eShop. Con un estilo remarcable y lindo a la vista, también tiene el humor característico que la serie nos tiene acostumbrado y, además, un muy buen soundtrack. Perfecciona y expande en las cualidades del juego original, a pesar de que algunas de las ideas más interesantes aparezcan brevemente y dejan con ganas de más. Establece la escena para mas contenidos y juegos también, cosa que es muy bueno para el futuro.

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Analisis de Phantom Trigger (Eshop Nintendo Switch)

El día de hoy, les traigo el análisis de un juego que paso completamente desapercibido el año pasado. Se trata de Phantom Trigger. Este juego se auto describe como un «neon slasher», con mecánicas de RPG y roguelike y desarrollado por un equipo de dos personas, llamado Bread Team (si si, equipo pan, me parece un nombre excelente). Combinando una forma de jugar bastante complicada con una historia más que intrigante, el juego permite avanzar a través de varios mundos tipo dungeons, llenos de monstruos al mismo tiempo que trata de dar sentido a lo que pasa en el mundo real. Puede ser confuso por momentos, ser transportado entre estas dos realidades paralelas, pero en realidad esto resulta ser una de las mejores cualidades de Phantom Trigger.

El juego empieza con una conversación entre Stan (el protagonista de la historia) y su esposa, que terina de forma tormentosa cuando de repente Stan se desmalla de forma inesperada. Inmediatamente, el jugador es transportado a un universo completamente diferente, donde toma el control de un personaje nuevo llamado Outsider (forastero en español). Ahí, entra un nuevo personaje en escena, llamado Toad (nada que ver con el famoso personaje de alguna franquicia importante de Nintendo) que brevemente explica la existencia del forastero antes de decirle que se vaya a hablar con un árbol. Si bien todo esto parece un poco sin sentido en un principio, enseguida el jugador se da cuenta que es el punto de todo eso. Este árbol antropomórfico le otorga al protagonista una espada para defenderse, permitiéndole atravesar un portal hacia nuevos y peligrosos mundos. Mientras se atraviesan estos mundos desconocidos, los mundos se empiezan a entrelazar, teniendo flashes de la «realidad», despertando nuevamente como Stan en el mundo real, y Stan empieza a darse cuenta de que todo el universo paralelo está dentro de su cabeza. Es un concepto muy interesante.

Dejemos un poco la historia de lado, y volvamos a mirar el gameplay. Toad, el árbol y varios otros personajes, viven en un pequeño hub, permitiendo tomar un poco de aire entre las aventuras dentro del portal. Enseguida el jugador descubre que el objetivo del Outsider es entrar en los portales y derrotar bosses de diferentes mundos. Es justamente entre estos mundos, donde la acción toma lugar; cortando, golpeando y haciéndose camino a través de numerosos enemigos, llegando a puntos de control a medida que se va avanzando y tratando de encontrar todo lo que hace falta para llegar al boss, sobrevivir la batalla y volver al campamento.

En Phantom Trigger, para derrotar a los enemigos que tiene alrededor, el jugador está equipado con diferentes habilidades y armas. Apretar el botón B, le permite hacer un dash para poder esquivar cualquier amenaza y hace que el gameplay por completo sea mucho más rápido y de acción; el botón Y permite utilizar la espada que se obtiene al principio; con el A se hace un golpe fuerte de puño y con el X se utiliza un látigo tanto para atacar como para un montón de otras cosas (estas últimas dos herramientas, se consiguen más adelante en el juego). El verdadero truco para ser exitoso con este tipo de combate es acostumbrarse a los diferentes tipos de enemigos y sus patrones de ataque. Una vez que se aprende esto, es más fácil esquivar sus ataques y así poder contraatacar con los propios, probablemente utilizando el látigo para acercar a los enemigos a la distancia de la espada o de los golpes de puño. Es increíblemente satisfactorio llevar a cabo las peleas, una vez que se aprende bien cómo hacerlo, ya que siempre te sentís responsable por tus acciones y por los movimientos.

Junto con este gameplay muy disfrutable, hay mucho más que estos «simples» controles de combate, con la inclusión de ideas interesantes, utilizando diferentes acciones físicas. Primero, el arma que se está utilizando recibe mejoras a medida que se la va usando, lo que le da una sensación de un sistema básico de RPG: a medida que se sube de nivel cada arma (simplemente matando enemigos en pelea), se van desbloqueando nuevos combos que se pueden usar cuando se desea. Segundo, hay algunos elementos de rompecabezas en los niveles: algunas veces se requiere que se mueva un bloque pesado utilizando el látigo para activar interruptores para abrir puertas, mientras que otras veces se necesita utilizar las armas (ya que tienen diferentes colores) en interruptores coloridos en donde es necesario recordar el orden de activación para poder avanzar. Desafortunadamente estos son los únicos elementos reales de rompecabezas que están incluidos y solamente se tarda un par de segundos en completarlos. Finalmente, alrededor de cada dungeon hay áreas en la que aparecen hordas de monstruos en lugares pequeños que fuerzan a que haya combates antes de continuar. Por momentos esto se siente un poco frustrante, pero por lo menos ofrece algo diferente.

Habiendo aclarado estos diferentes modos de juego, les puedo confirmar que el mayor defecto de Phantom Trigger es la repetición. Realmente no hay muchos diferentes tipos de enemigos, incluso cuando se progresa por los mundos nuevos, la única diferencia son los tipos de ataques, lo que significa que el jugador se cansa de ver una y otra vez la misma situación de juego. Todos los mundos se sienten idénticos en este sentido; lo que empieza con un sistema de combate prometedor, en seguida cae en algo que nunca fue completamente desarrollado en la obra maestra que podría haber sido. La excepción a esto es los bosses de cada mundo, cada uno ofrece algo completamente diferente. Cada uno es único y ofrece un verdadero desafío, lo que en principio causa que parezcan imposibles de derrotar. Generalmente, los juegos de este estilo van enseñando cosas nuevas en los niveles, que te llevan a demostrar cuanto se aprendió contra el jefe del nivel. Aquí, es todo lo contrario, hay que utilizar técnicas que nunca se habían utilizado antes, para poder derrotar a un monstruo gigante. A algunos jugadores les puede resultar abrumador y confuso el desafío, pero a los que disfruten los desafíos, les va a encantar esto.

Por suerte, hay algo que «salva» a Phantom Trigger. Se trata de su historia y atmosfera. Volviendo a lo que hablamos antes, el paralelismo entre las dos historias alternativas este hecho de una forma brillante. A medida que se van atravesando los mundos como el Forastero, el juego de vez en cuando la pantalla se «rompe» y disuelve en diálogos entre Stan y diferentes personajes del mundo real. Lento pero seguro, el jugador empieza a formar sus propias ideas de que es exactamente lo que está pasando. Sinceramente no estar seguro de que es lo que está pasando, es lo que lleva a seguir jugando y querer responder esas preguntas que se generan sin que nadie las realice. La música suma brillantemente a esto, con una melodía en particular que hace sentir aislamiento, que tranquilamente podrían estar a la par de la banda sonora de Metroid. Ni bien se arranca el juego, los desarrolladores recomiendan jugar con auriculares, y con razón; los mismos potencian la experiencia sin lugar a duda, llevándote a un lugar estéticamente placentero.

Conclusión

A veces brillante, a veces con fallas, Phantom Trigger es un juego que podría haber sido uno de los mejores indies de todo el año 2017, pero cae por la falta de nuevas ideas. Mientras que es un juego bastante duro desde el punto de vista de la dificultad, muchos jugadores encontraran divertido el sistema de combate (que es fácil de agarrar un control y jugar), por los gráficos atrayentes y por la fantástica historia, pero enseguida se aburrirían de los mismos enemigos una y otra vez. Es un gran juego en la suma de todas las cosas, y si yo estuviera leyendo este análisis, le daría una chance.

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Análisis de Death Squared (Eshop Nintendo Switch)

Como muchos de ustedes (nuestros tan amables lectores <3) ya saben, una de las razones del éxito de la Nintendo Switch es que la posibilidad de jugar con otra gente puede y debería darse en cualquier lugar y en cualquier momento. Si bien parece algo redundante y básico de la consola, es una oportunidad nueva, y es una forma diferente de jugar y llego para quedarse, o eso espero desde mi humilde punto de vista. Por suerte Nintendo no se encuentra solo en esta nueva visión de juego, y hay desarrolladores independientes como SMG Studios, que trajeron Death Squared a la consola en el mes de Julio.

Hemos visto varios juegos durante este primer año, donde la experiencia se veía ampliamente mejorada por la posibilidad de agarrar un Joy-con, y jugar con otros, pero uno de los primeros, fue el Death Squared. Se trata básicamente de un juego rompecabezas o puzzler ambiental, que saco la idea de pruebas de laboratorio masoquistas de juegos como el famoso Portal de Valve, y los hace mejor o peor, pero a su manera. A pesar de haber sido publicado en anterioridad en otras consolas antes de salir en la tienda digital de Nintendo; la habilidad de jugar en forma cooperativa en cualquier momento solo con pasarle un Joy-con a la persona que tengas al lado, da la sensación de que Death Squared fue diseñado desde un comienzo para la consola hibrida de Nintendo.

El jugador empieza el juego, tomando el papel de un técnico llamado David, decidiendo los movimientos de dos robots con forma de bloque mientras que trata de manipular los movimientos a través de los 80 escenarios llenos de trampas en el nombre de la ciencia. Por supuesto como ya lo mencionamos antes este juego se puede jugar con un amigo, pero también existe una opción para jugar solo controlando ambos robots. La verdadera forma de jugar a este juego es con paciencia; en escasas ocasiones es una buena idea moverse rápido para adelante, pero para la mayor parte la mejor alternativa es jugar lento pero seguro si lo que se quiere es llegar al final de cada recamara con nuestro pequeño sujeto de prueba intacto.

La mayor parte de las barreras y obstáculos son controlados por el mismo jugador. Mover cada robot hace que plataformas giren y cambien de lugar, que lasers de colores sigan a los robots o que pinchas salgan del piso en determinados lugares. Se necesita un pensamiento lateral bastante desarrollado, especialmente para rompecabezas más difíciles, pero incluso el stage con la resolución más fácil te hace sentir inteligente por darte cuenta de la solución, que te provoca una sensación de superación muy grande al momento de mirar la experiencia de totalidad del juego.

Por suerte el diseño del juego es tan conciso como el concepto. Con el objetivo de llegar con los bloques a sus metas designadas, la única cosa que el jugador tiene que hacer es moverlos. No hay botones auxiliares que aprender; aunque podes apretarlos para que tus compañeros con inteligencia artificial bailen un poco mientras esperan que sea su turno de moverse. En el modo de single player, el jugador controla a dos cubos robots con cada control analógico. Si bien en un principio es medio incomodo ya que no estamos acostumbrados a usar el analógico con la mano derecha por más de unos segundos, se vuele algo natural enseguida.

Cada nivel es presentado como si el jugador estuviera mirando a los pequeños robots hacer si tarea en un mundo virtual, flotando en el especia, y si bien no hay mucha variedad en el “medio ambiente” de los niveles, esta temática cohesiva se puede apreciar. Debido a su escaso e industrial diseño, no hay prácticamente ninguna diferencia entre jugar en la TV o en modo tableta o portátil. La naturaleza sarcástica y burlona de los diálogos se puede apreciar sin importar la forma en la que se juegue, incluso si es de modo multijugador o solo.

Death Squared no está pensado para aquellos que busquen una sesión de juegos fácil. Si lo estas jugando, es seguro que vas a morir, cosa que podría considerarse incluso una de las mecánicas del juego, ya que es prácticamente imposible descubrir como funciona cada nivel en relación con tus robots sin antes caerte de un precipicio o destruir a los personajes una o dos mil veces… A pesar de morir constantemente y empezar de cero cada escenario, se puede apreciar una de las mejores cualidades de este gran juego al hacerlo: los sarcásticos comentarios de la inteligencia artificial Iris, que hacen recordar un poco a Glados en portal y de David.

Si los 80 niveles nucleo de la historia te dejaron con ganas de mas hay algunos modos extras para jugadores mas aventureros. Uno de estos (e incluso uno de los mas divertidos) es el Party mode, donde se duplican la cantidad de robots para controlar, aunque no recomendamos jugarlo de forma individual, ya que se vuelve muy tedioso apretar tantos botones para cambiar de robot sin confundirte. Este modo cuenta con 40 niveles más de “investigación científica” volando en pedazos a tus compañeros sin ningún sentido. Mientras que el principal modo es complicado, este modo extra fuerza a los 4 (sino también se puede jugar de a 2 o 3) jugadores a coordinar de maneras únicas y distintas. Si con estos dos modos tu mente sigue intacta y todavía quieres más, hay incluso una bóveda con mas niveles para 2 y para 4 personas, que podría considerarse fácilmente el Hard mode.

 

Conclusión

Si bien a lo largo de los años hemos visto muchos juegos que tienen un estilo y mecánicas similares, la forma en la que son presentadas en Death Squared hacen una experiencia mas que rara. Tener un juego que en sus entrañas es cooperativo pero jugable de manera individual es una bendición, pero no esta de mas decir que el verdadero encanto del juego se disfruta mucho mas con un amigo al lado, mientras te ríes de sus errores que te provocan la muerte. Si te gustan los rompecabezas difíciles que te hacen pensar bastante, tienes que jugar a Death Squared.

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Analisis de Mr. Shifty (Eshop Nintendo Switch)

Por lo menos acá en Argentina hay un dicho que no sé si se usa en el resto del mundo habla hispana, asique por las dudas lo voy a explicar. El dicho es el siguiente «Lo prometido es deuda», y así como lo prometí en el artículo de ayer, a lo largo de estas semanas voy a estar escribiendo algunos análisis de juegos de la E-shop de la Nintendo Switch. En el caso de hoy, es el turno de uno de los primeros juegos que salió desde los cuarteles de Tiny Builds y por supuesto, como lo dice el título, vamos a hablar de Mr. Shifty.

La primera vez que probé el Mr. Shifty, recuerdo que no estaba para nada optimizado. Una semana después del lanzamiento, el juego era prácticamente injugable, y si había muchos enemigos en pantalla, el framerate caía a tal punto que muchas veces terminaba causando la muerte inmediata del jugador. Por suerte para Junio del año pasado, los desarrolladores sacaron un patch bastante grande donde se solucionaban casi todos los problemas técnicos de juego.

Sacando estos «pequeños» problemas del comienzo que como ya sabemos fueron arreglados más adelante, Mr. Shifty tiene un trabajo detrás que demuestra cuanto cariño le tienen los desarrolladores a su propio juego. Esto hace que sea muy interesante y por sobre todas las cosas muy entretenido de jugar. La premisa del juego es un golpe comando, donde lo que tenés que hacer como jugador, es infiltrarte en un rascacielos y robar «algo» llamado Mega Plutonium para evitar un plan malvado. La trama no se hace mucho más profunda que eso, pero los diálogos entre los personajes es lo suficientemente divertido para mantener las cosas interesantes y pone al gameplay en movimiento.

Es difícil hablar de Mr. Shifty sin hacer comparaciones directas con Hotline Miami. Lo que tenemos acá es un juego de acción con vista en tercera persona desde arriba que te permite levantar armas del suelo y usar trampas y riesgos del nivel para derrotar a tus enemigos. O sea, que es MUY similar a Hotline Miami. La mayor diferencia es la habilidad de «saltar» del personaje principal, causando que desaparezca y aparezca nuevamente a unos metros de distancia (hablando de distancia dentro del juego obviamente, son solamente unos centímetros de nuestra pantalla). Es una habilidad poderosa, que cambia dinámicamente la forma en la que exploras los escenarios y realmente abre las posibilidades del juego. Ser capaz de desaparecer y aparecer del otro lado de una pared directamente detrás de un enemigo antes de derribarlo, es profundamente satisfactorio y funciona a la perfección con el esquema de controles simples del juego.

Una de las verdaderas alegrías de Mr. Shifty es lo bien que se juega una vez que el jugador se acostumbra al ritmo. Los movimientos están atados al analógico izquierdo o al D-pad, eso depende plena y exclusivamente de como el jugador quiera moverse, mientras que el analógico derecho, sirve para mover la cámara y explorar el escenario. El botón A sirve para levantar armas del piso, mientras que para dar golpes de puño o tirar proyectiles, se utiliza el botón Y. Delante del personaje hay un pequeño punto que sirve de mira; apretando el botón B, hacemos que Mr Shifty, se teletransporte al lugar donde está el punto. Todos estos detalles de movimiento y funcionamiento del juego, esta cubierto en el primer nivel, que sirve de tutorial extendido, pero perfeccionar estos controles es bastante fácil y el combate fluye naturalmente una vez que le agarras la mano.

Una de las cosas negativas con este juego, es la falta de variedad a través de los 18 escenarios. Mientras que algunas misiones requieren que el jugador encuentre un item determinado o que sobreviva una horda de enemigos y trampas, la principal meta es casi siempre matar a todos los enemigos para desbloquear la puerta hacia la próxima área. Todo esto funciona bien, pero el núcleo de la mecánica de saltar, es un desperdicio con este objetivo básico (excepto al momento de esquivar los disparos, ahí es muy útil). Tener la posibilidad de atravesar el nivel sin ser detectado, debería estar implementado como un mecanismo de stealth más que interesante, pero en su lugar elige usar esta mecánica para el combate.

Conclusión

No hay nada en Mr. Shifty que rompa con los esquemas convencionales, pero es un juego muy divertido para sumergirse las pocas horas que dura la experiencia y deberían probarlo por ustedes mismos. Si bien en un principio no podría haber recomendado la versión de Switch por los problemas técnicos que la misma tenia, hoy les recomendaría que lo hicieran, ya que la experiencia general mejoro exponencialmente con respecto a la primera versión (que tranquilamente podría haberse considerado una beta).

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Análisis de Fire Emblem Heroes

El pasado dos de Febrero llegaba la nueva incursión de Nintendo en los móviles con Fire Emblem Heroes, un juego estilo gatcha que ha sido un éxito total en pocos días.

El título nos presenta ante dos reinos en guerra, Embla, que busca someter e incluir en sus tropas héroes de otros mundos, y el de Askr, encargado de vigilar los portales que conectan con esos mundos y pararle los pies al reino enemigo. Nosotros seremos un invocador armado con una pistola-lanzahéroes (sí, es algo así) traído a ese mundo por Anna, capitana de los Guardianes de Askr, que buscaba llamar al invocador de las leyendas. Junto a Alfonse y Sharena, príncipes del reino, nos enfrentaremos a la malvada Veronica, princesa de Embla, para evitar la invasión a otros mundos. Y esos mundos no son otros que los distintos juegos de la saga, que de momento cuenta con el primer Fire Emblem, Mistery of Emblem, Sword of the Seals, Blazing Sword, Awakening y Fates, a la espera de que se actualice con la presencia de más juegos de la saga.

La jugabilidad es muy semejante a la de la saga clásica pero adaptada a los móviles. El mapa sigue siendo una cuadricula por donde desplazar a nuestras unidades, pero es más pequeño para adaptarse bien a la pantalla de los dispositivos, y los personajes tienen un aspecto “chibi” acompañados por geniales ilustraciones de varios artistas. Además todos los personajes están doblados al inglés.

Igualmente sigue presente el triángulo de las armas, pero más simplificado: las unidades rojas (espadas y magia) son fuertes contra las verdes (hachas y magia) y estas vencen a las azules (lanzas y magia), que a su vez estas son eficaces contra las rojas, mientras que las unidades de arco, shurikens y bastones son incoloras. Los stats se simplifican a cinco: vida, ataque, velocidad (si supera al menos en cinco a la del rival atacaras dos veces), defensa y resistencia.

Tampoco hay armas como en el resto de la saga, sino que cada héroe puede equiparse distintas armas y habilidades a cambio de puntos de habilidad que se ganan eliminando enemigos o subiendo de nivel. La novedad es que no hay muerte permanente, sino que si un personaje cae en combate, pierde la experiencia ganada en el mismo. También se han eliminado los porcentajes de crítico o de esquivar y nuestro equipo solo puede estar formado por cuatro personajes, por lo que habrá que elegir bien y tener un equipo equilibrado. Por lo demás, las batallas se desarrollan de una forma muy semejante al resto de la saga. En ese aspecto Nintendo e Intelligent Systems han sabido adaptar perfectamente la esencia de Fire Emblem.

El control es totalmente táctil. Para mover a nuestra unidad basta con tocarla y arrastrarla hasta donde queramos, y para atacar tenemos que acercarla hasta el enemigo. Es simple y efectivo, pero como se te vaya el dedo puedes moverte donde no querías o no atacar sin querer.

Los mapas son también en cuadrícula, pero más pequeños para adaptarse a las pantallas de los móviles.

Los héroes pertenecen a los distintos juegos de la saga que he nombrado antes, y se unen a nosotros de dos maneras: venciéndoles en desafíos especiales o invocándoles con orbes, la moneda que usa para todo el juego. A cambio de orbes podemos probar suerte e invocar un héroe de uno de los colores que nos salgan, siendo el personaje invocado uno al azar de entre todos los del color elegido. Cada una cuesta 5 orbes, pero al hacer varias seguidas su precio baja entre 4 o 3 orbes. Los orbes se pueden comprar con dinero real, pero se puede conseguir una buena cantidad de ellos jugando. Por ejemplo, solo el modo historia completo da hasta 135 orbes, y cada semana o mes se añaden nuevos desafíos para conseguir más.

Cada héroe tiene una rareza que va de una estrella a cinco, siendo más fuerte y con más habilidades cuanta más rareza tenga. Podemos subir las estrellas de nuestros personajes a cambio de plumas que ganamos en el coliseo, pero de momento el coste es bastante elevado para subir a 4 y 5 estrellas, esperemos que Nintendo lo rebaje en futuras actualizaciones o aumente las plumas que podemos ganar.

El menú del juego se divide en varias partes:

El castillo: Aquí podemos ver la novedades del juego, hablar con nuestros personajes para obtener plumas, ver los retos y misiones activas, recoger los distintos regalos que podemos obtener por medios como My Nintendo, y añadir amigos. Además, a cambio de orbes podemos mejorarlo, algo muy recomendado pues nos da un extra de experiencia.

Luchar: En este apartado se encuentra lo principal. Desde aquí podemos acceder al modo Historia, que de momento cuenta con 9 capítulos de 5 mapas cada uno con tres dificultades en total, y por el momento están bloqueados los desvíos. También está la Torre de Práctica, donde puedes jugar en mapas de diferentes dificultades para subir de nivel a nuestros personajes; los Encuentros, mapas especiales con recompensas como héroes u orbes; y el Coliseo, donde luchar con otros jugadores para mejorar nuestra clasificación y obtener plumas.

Las batallas de los tres primeros modos cuestan energía, que se recarga con el tiempo, con un objeto especial o pagando un orbe. El coste de energía de cada mapa depende de su dificultad, por ejemplo el mismo capítulo de la historia en modo fácil cuesta 2 de energía y 11 en extremo. Por su parte el Coliseo gasta Gladius, que se recargan cada día o mediante un objeto especial. Hay otro modo, pero aún permanece bloqueado y se desconoce cuál será.

Aliados: Desde esta opción podemos organizar nuestro ejército creando nuestros batallones de 4 héroes, pudiendo tener hasta 5 batallones diferentes. También podemos enseñar nuevas habilidades o cambiar las equipadas, subir de nivel a cambio de gemas y lascas que obtenemos completando retos, cambiar a nuestro héroe por plumas, fusionar a héroes que tengamos repetidos o subir su rareza. Esperemos que con el tiempo la opción de cambiar a nuestros personajes por plumas de una mayor cantidad de estas o que baje el coste de subir la rareza, que es una de las partes más criticadas del juego.

Invocar: Desde aquí podemos invocar héroes para que luchen a nuestro lado a cambio de orbes. Podemos pagar por orbes, pero de momento se pueden conseguir muchos sin pagar nada, y es de esperar que en el futuro se añadan más opciones para conseguirlos gratis. Sin embargo mucha gente ya ha optado por pagar, tanto que el juego ha llegado a generar más de 3 millones de dólares en tan solo unos días. Y es que los juegos gatcha son muy populares, especialmente en Japón.

Tienda: Esta opción nos permite comprar orbes, gastando desde 2€hasta la friolera de 75€. Además, podemos ampliar nuestros barracones a cambio de orbes para poder aumentar el número de héroes que podemos tener, que inicialmente es de 200.

Varios: Por último en esta sección podemos ver nuestro inventario, vincular nuestra cuenta de My Nintendo y ajustar las diferentes opciones del juego.

Los gráficos son simples pero efectivos, con animaciones sencillas y con personajes estilo “chibi” con diferentes ilustraciones que se muestran cuando se activa una habilidad y que cambian cuando nuestro héroe sufre daño, y que podemos ver en todo momento dentro de la información sobre nuestra unidad. La música y los efectos de sonido son geniales, además de piezas originales cuenta con otros temas sacados de los distintos juegos y que acompañan perfectamente la acción, aunque peca de no excesiva variedad al igual que los mapas, que se repiten demasiado a lo largo del juego. El otro gran aspecto negativo es que, al igual que Super Mario Run, requiere conexión permanente a internet, y si bien el uso de datos no es excesivo, sí que es algo pesado el tener que disponer de internet constantemente para poder jugar.

Las animaciones son más sencillas, pero pegan bien con el estilo «chibi».

En definitiva, Fire Emblem Heroes es una genial adaptación de la saga de rol táctico a dispositivos móviles y se ha respetado la esencia de los anteriores juegos. Si eres fan de la saga te encantará, y si eres novato, el sistema más casual te permitirá adentrarte sin miedo en este genial mundo de Fire Emblem. Pero que no os engañe, aunque el modo fácil parezca un paseo, las dificultades más altas os harán sudar la gota gorda hasta dar con una estrategia y un equipo adecuado para pasar los niveles. Sus mayores defectos, salvo la conexión permanente, seguramente queden solventados con futuras actualizaciones. De momento Nintendo ha regalado 10.000 plumas y está activo un evento para obtener más jugando en el coliseo, por lo que es de esperar que los próximos eventos den más vidilla al juego y sea más sencillo conseguir orbes, plumas y demás objetos.


Fire Emblem Heroes es un juego que se puede disfrutar totalmente sin gastar nada y gustará tanto a veteranos como a recién llegados, y pese a ser un juego móvil, tiene una gran calidad semejante a la de sus “hermanos mayores” en consolas.

¡Totalmente recomendado, no te defraudará! (bueno, quizás maldigas tu suerte después de invocar a varios héroes sin que te salga ninguno de 5 estrellas).

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Análisis de Punch Club (eShop 3DS)

Antes que nada me gustaría agradecer a la gente de Tiny Builds por enviarme un código para hacer un análisis de Punch Club, un juego indie que ya se encuentra disponible para descargar tanto en Nintendo 3DS, como en PC y celulares Android e iOS.

Punch Club se trata de un simulador de vida con muchísimas variables para tener en cuenta antes de planear el día. Es necesario entrenar para estar en forma y luchar. Para poder entrenar, se necesita plata para pagar el gimnasio. Al mismo tiempo tenes que llenar el refrigerador con comida para  tener energía, tanto para entregar como para poder ver a tu novia. Y a la vez si le prestas más atención al trabajo o a entrenar que a tu novia, se ofende. Me siento realmente en la vida real, pero de una forma más badass. Punch Club imita las dificultades de la realidad muy bien y al mismo tiempo balancea esto con las mejores cualidades de los RPGs. Llegar a ser un campeón es una tarea más que difícil.

Punch Club combina las mejores partes de los juegos de Persona sobre el manejo de la vida, con una sorpresiva y profunda cantidad de opciones de RPG para llevar a nuestro luchador a lo más alto del podio. Ganar todas las peleas, sean como un súper héroe enmascarado, en las peleas callejeras o en el ring “oficial” no es una tarea fácil, pero luego de encontrar una rutina eficiente con una buena alimentación, al final del día o mejor dicho de la pelea te da una merecida satisfacción.

Algo que me parece importante decirles es que nosotros los jugadores no somos más que los directores técnicos fuera de las peleas. Está en nosotros decir que habilidades va a usar nuestro luchador cada ronda, pero una vez que entra a la pelea en sí, solo depende de su AI y que use los movimientos de forma correcta para no consumirse toda la energía. Lo más importante además de comer y hacer amigos y todo eso que estamos acostumbrados a ver en juegos como los Sims, es la rutina de entrenamiento. Elegir una buena rutina, va a marcar la diferencia al momento de pelear, así como elegir qué camino tomar en el árbol de habilidades. Todo esto que no parece tan importante se refleja en las peleas. Punch Club, no es para nada un juego competitivo, sino todo lo contrario. Como no se controla al personaje al momento de la pelea, hay un margen de azar dentro de la misma. Debido a esto, por más que parezca que la pelea debería ser fácil, muchas veces no lo resulta siendo, cosa que a veces resulta frustrante. Ni hablar de la gratificante sensación cuando es al revés.

Parte de lo que hace que Punch Club sea atractivo al jugador es la profundidad que tiene al momento de planear una estrategia en una pelea. El personaje principal durante la pelea tiene un número limitado de lugares donde poner habilidades que va desbloqueando a medida que gana batallas. Nosotros, como el coach que decide que habilidades usa nuestro personaje, tenemos que pensar en las fortalezas y debilidades tanto de nuestro luchador como del adversario. Asi de esta manera saber si conviene poner golpes para derrotar al oponente o quizás conviene poner bloqueos y habilidades para esquivar. Nada es certero sobre el desarrollo de la pelea, pero esto hace que Punch Club, sea bien parecido a una pelea de verdad, donde no se sabe cómo van a actuar los atletas.

Los desarrolladores en Lazy Bear Games, hicieron un trabajo fantástico en el pixel art y en la música pegajosa que tiene al mejor estilo Super Nintendo Entretainment System. Muy a lo retro, todo el dialogo parece ser en chiste como dentro de una película de acción de los años 70 o dentro de la serie de las Tortugas Ninja. En sí, esto no tiene nada de malo, pero se vuelve un poco cansador después de un tiempo.

La verdad que después de un rato, la rutina de entrenamiento diario y la agitada vida de luchador profesional y clandestino me cansaron. Me encontré trabado haciendo lo mismo repetidas veces hasta que lograba llegar a la meta de lo que estaba tratando de conseguir. A veces esto tardaba horas. El hecho de que en Punch Club nuestro personaje puede bajar de nivel con el transcurso del tiempo si no se continúan haciendo determinadas actividades hace que todo el proceso de subir de llegar a alguna meta sea más difícil.

El juego se volvió una lucha constante y desmoralizante que rompió con todo el entusiasmo que tenía en un principio. Cuanto más seguido jugaba me volvía más aburrido, frustrado y amargo. Una vez que me canse de jugar y tener que grindear experiencia (como en casi cualquier RPG) decidí volver a empezar para jugar de alguna manera diferente. No llevaba ni una cuarta parte de lo lejos que había llevado en mi primera experiencia cuando me aburrí y deje de jugarlo por completo.

Hoy, después de una semana de haber dejado de jugar al Punch Club, volví a agarrar mi Nintendo 3DS para ver que sentía. Realmente fue sorpresivo. Volví a sentir lo que sentí las primeras horas de juego. Sin lugar a duda recomiendo este juego a pesar de cansar después de un determinado tiempo.

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Análisis de Paper Mario Color Splash

¡Buenas a todos nuestros lectores! El día de hoy les traigo mi análisis de Paper Mario: Color Splash. Una de las últimas entregas de la Nintendo Wii U.

Hay ciertas cosas que es importante saber de la historia de Paper Mario, antes de hablar en sí de este último juego. La fórmula original del Paper Mario de Nintendo 64 como así su sucesor el Paper Mario: The Thousand-Year Door, era fantástica. Se trataba de un RPG clásico, donde incluso podías sumar como compañeros de batalla a los habituales enemigos de Mario. Luego de esto la serie fue mutando en los juegos de Wii y Nintendo 3DS, y esto produjo que mucha gente que disfrutaba la saga, migrara lo más lejos posible.

Paper Mario: Color Splash, trató de atraer de vuelta a esa gente que había perdido después de las últimas entregas, pero en lugar de parecerse a las primeras entregas, se pareció al Paper Mario: Sticker Star. Tanto en las cosas buenas como en las malas.

El juego de nuestros amigos de papel es genuinamente gracioso. Niveles inteligentemente diseñados cambian la fórmula básica de una manera bastante sorprendente e ingeniosa. Por todos estos puntos, Color Splash debería ser un juego genial. Probablemente si no tuviera un sistema de batalla tan aburrido y arbitrario, lo sería.

Paper Mario: Color Splash sumerge al protagonista, Paper Mario, junto a su amigo Paper Toad y a la princesa Peach (obviamente de papel) en la isla Prism, después de recibir una postal de un Toad descolorido. Cuando los protagonistas llegan, se encuentran con que la isla estaba siendo drenada de su colora y sus famosas “Paint Stars” habían desaparecido. Como no podía ser de otra manera, secuestran a la princesa y todo depende de nuestro protagonista y de un balde de pintura hablante llamado Huey. Ah sí, para salvar a todos y devolverle el color a la isla, Mario usa su martillo mágico del que sale pintura y usa para pintar todo.

Entre las cosas que se pintan por toda la isla, hay una que hay que pintar si o si, y son los Toads que están distribuidos por la isla y los diferentes lugares para explorar. Aunque forman parte de todos los juegos de Mario (literalmente creo que de todos), en esta entrega, tienen una participación más grande de lo que habitualmente tienen. Son lo que mantienen a este juego unido, con las tonterías que dicen principalmente. Esto fue lo que más me divirtió, si bien algunos tienen líneas que hacen referencia a cosas muy viejas y no dan gracia, hay algunos otros que sí y suman mucho a este juego de más de 30 horas.

Como les decía antes, Paper Mario: Color Splash tiene más en común con Sticker Star que con cualquier otro juego de Paper Mario, y eso puede ser problemático. Básicamente, las cartas funcionan de una manera similar a como lo hacían los stickers en la entrega de Nintendo 3DS. Vas recorriendo por el mundo coleccionándolas o comprándolas con las monedas (que tanto trabajo cuesta conseguir) en la tienda de cartas de los Toads, y se usan en batallas por turnos (si tan solo fueran entretenidas…).

Las batallas en Color Splash se sienten como un manotazo de ahogado de parte de Nintendo para utilizar el gamepad de Wii U. Las mismas pueden ser relativamente rápidas y cortas o pueden ser eternas – dependiendo exclusivamente de tu stock de cartas. El mazo suele estar compuesto por una variedad de ataques diferentes: botas para saltar sobre enemigos, martillos para martillar (¿?), flores de fuego, martillos de fuego y hasta enemigos que puedes convocar para que peleen (y mueran) a tu lado.

Si te quedas sin cartas, puedes girar una ruleta una vez por turno para recibir una carta misteriosa, pero tenes que pagar 10 monedas por giro. Además de este proceso que es bastante lento, algunas cartas requieren ser pintadas antes de usarlas, cosa que hace aun más lento todo el proceso. Se entiende que lo de la pintura es la mecánica detrás de todo el juego, pero no me parece necesario en este caso. Las batallas con los boss se suelen poner peor todavía. En algunos casos por algún motivo tenía que volver para atrás a buscar algo y tenía que volver a jugar la batalla.

Algo bueno que tomaron del Sticker Star fue la idea de usar objetos (en 3D) de la vida cotidiana dentro del juego, pero en esta oportunidad también se pueden utilizar dentro de las batallas. Esto hace que utilizar estos objetos hagan que tengan una pizca más de entretenimiento. Estos elementos enfatizan algo que tienen bastante en particular todos los juegos de la saga de Paper Mario – el hecho de que Nintendo no tiene miedo de hacer algo excéntrico.

Desafortunadamente, las personalidades completamente bizarras de estos objetos inanimados que aplastan a los enemigos o tienen animaciones muy divertidas, no son suficientes para salvar las batallas que son dolorosamente lentas. Estas batallas tan lentas son demasiadas frecuentes en Paper Mario: Color Splash. Y cuando digo demasiado frecuentes me refiero a mucho menos de 5 minutos.

En un juego de más de 30 horas de largo, se siente que está la mayor parte del tiempo pintando cartas y dentro de las peleas lamentándote por quedarte sin cartas de botas. Después de las 5 horas de juego, empiezas a sentir que las batallas son un castigo. Eventualmente llegó un momento en el que empecé a jugar como si fuera Solid Snake, tratando de permanecer lo más escondido posible para no tener que pelear y esquivar a los enemigos. Tener que pasar desapercibido en un juego que no está diseñado para eso no está bueno.

Ustedes se preguntan: ¿qué es lo que hace que estas peleas sean tan aburridas? Creo saber la respuesta. Entrar en combate se siente como una pérdida todo el tiempo, partiendo de la base que por pelear no subes de nivel, solamente incrementas la cantidad de pintura que puedes tener en el martillo. Los recursos para las batallas son finitos. Al pelear, estás usando cartas que podrías guardar para peleas más importantes contra los jefes de los niveles.

A medida que el juego progresa, la dificultad aumenta también, y las cartas que se consiguen son más fuertes, cosa que no sorprende a nadie ya que estamos hablando de un RPG con todas sus cosas. Igualmente, el juego no brinda las herramientas para prepararse. Mientras que hubo momentos en los que tenía completamente balanceado mi stock de cartas, otras veces donde me encontraba sin suerte y sobre todo sin cartas. Para poner un ejemplo, recuerdo varias peleas seguidas contra Spinys de papel donde las únicas cartas que tenía yo, eran botas comunes. Usar esas cartas no era una posibilidad, ya que solamente salía lastimado yo y no el enemigo. Esto hacia que estuviera atrapado con la única posibilidad de gastar 10 monedas por turno para girar la ruleta y tener la suerte suficiente para sacar un martillo o alguna otra carta útil.

Paper Mario: Color Splash es sin lugar a duda uno de los juegos más lindos de ver en la Wii U, en ese aspecto el trabajo en esta entrega fue espléndido. Ir por toda la isla devolviendo los colores con el martillo se sentía muy bien.


Paper Mario: Color Splash tiene momentos de grandeza – secciones de juego claras que cambiaron la fórmula, específicamente el humor que fue una gran sorpresa, para serles honesto. Es una pena que a pesar de todas estas cosas positivas, haya sentido que el juego era un quehacer. Después de sentir que todo lo que hacía era colorear y batallar todo el tiempo, sentí que no quería volver a ver una carta devuelta.

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Análisis de Fire Emblem Fates

Hace unas semanas salió a la venta el nuevo título de la franquicia Fire Emblem. Tras el éxito de Awakening era de esperar que el nuevo juego fuera de una calidad igual o superior a este, tomando muchas de sus nuevas mecánicas y conceptos, las cuales provocaron opiniones dispares entre los nuevos jugadores de la saga y los fans que jugaron a los anteriores.