Categorías
Noticia

Los desarrolladores de Monster Hunter Generations hablan acerca del futuro de la serie

En la reciente E3, el sitio GamesBeat entrevistó acerca de Monster Hunter Generations a Ryozo Tsujimoto y a Shintaro Kojima. Productor ejecutivo de la saga Monster Hunter y productor de Monster Hunter Generations, respectivamente.

En esta entrevista se habló sobre las novedades del juego y la esperanza de lanzamientos simultáneos tanto en América como en Japón. También se comentó que no están preocupados en lanzar sus títulos anualmente.

Aquí un fragmento de la entrevista traducida al español:

Pregunta: Con Generations ustedes trajeron un montón de elementos y monstruos antiguos y los mezclaron con los nuevos. ¿Cuáles fueron algunas de sus metas de desarrollo? ¿Qué esperaban lograr?

Tsujimoto: Han pasado más de 10 años desde que en 2004 comenzó la serie. Queríamos que esto tuviera un sentimiento de fiesta, que se sintiera como un evento especial. Es por eso que introdujimos algunos ambientes clásicos y monstruos que los veteranos retomarán, algo para dar un sentimiento nostálgico. Pero al mismo tiempo también estamos agregando nuevos monstruos y áreas.

Conforme pasa el tiempo hemos visto una gran variedad de estilos de juego utilizados por diferentes cazadores. Todos tienen sus propias preferencias y quisimos que el gameplay  de Monster Hunter Generations reflejara eso en sus mecánicas, así todos pueden jugar de un modo especializado que se adapte a cada quien. Por esa razón introdujimos nuevos elementos al gameplay como los estilos de cazador y artes de cazador. Eso requiere que no solo profundices en el momento de elegir una de las 14 armas, si no también elegir uno de los cuatro estilos. Puedes decir fácilmente “Esto es lo que me conviene como cazador”, puedes mostrar tus singularidades.

Pregunta: Mencione alguna cosa que desee ver en los próximos juegos de Monster Hunter, algo que ha intentado hacer en el pasado pero que tal vez no se pudo concretar.

Tsujimoto: Durante estos años en cada proyecto hemos sido capaces de incluir todo lo que hemos deseado. Para ser honesto, incluso si hay algo en el tintero que vendrá en próximos juegos no les diré. (Risas)

Kojima: Yo trabaje específicamente en Monster Hunter Generations y estoy contento de que fui capaz de incluir todas mis ideas en el juego.

Pregunta: Con Generations hemos tenido Monster Hunter anualmente durante 2 años seguidos, ¿Es una de sus metas hacer de esta una serie anual?

Tsujimoto: Incluso en Japón no hemos decidido si esta es o no una franquicia anual, no tenemos que lanzar un juego cada año. Con el número de juegos que se han lanzado en Japón se puede pensar que es una franquicia mas o menos anual, pero no es que hayamos decido tener esto como un plazo.

Hablando acerca de occidente, como dice, esta es la primera vez que tenemos un nuevo Monster Hunter cada año durante 2 años seguidos, lo cual es bueno para los fans. Hemos visto una gran cantidad de feedback de parte de jugadores sobre cuánto tiempo nos toma traer un juego desde Japón. La localización se debe de hacer. Hemos tratado de perfeccionar ese proceso y hacerlo más eficiente. Así fuimos capaces de acortar cada vez más el intervalo. Esta es la espera más corta que hemos tenido hasta ahora. Aún sigue siendo cuestión de meses pero en el pasado algunos títulos nos han llevado más de un año. Nos estamos acercando cada vez más al tiempo del lanzamiento japonés.

En un futuro me encantaría ser capaz de reducir aún más la espera y lanzar simultáneamente Monster Hunter en Japón y en America. Seguiremos haciendo nuestro mejor esfuerzo para traer nuestros juegos a jugadores occidentales lo más rápido posible. Apreciamos la paciencia de todos.

Y hasta aquí el fragmente de la entrevista. Al parecer el creciente éxito de Monster Hunter en occidente está haciendo que los desarrolladores se preocupen en traer sus juegos lo más rápido posible para todos sus fans, ya sean de Japón o no. Esperemos pronto disfrutar del nuevo Monster Hunter Generations para Nintendo 3DS y que nos sigan entregando títulos de calidad como lo han sido sus anteriores entregas para la portátil de Nintendo.

Categorías
Artículo

Entrevista con Bernardo Guzmán-Blanco, gerente de Nintendo para Latinoamérica

Este año durante el E3, tuvimos la suerte de ir detrás de escenas varias veces, y esta última fue sin duda la más interesante. Después de jugar Zelda varias veces, pudimos sentarnos por 15 minutos a hablar con Bernardo Guzmán-Blanco, subgerente de relaciones públicas y eventos de Nintendo para Latinoamérica. Aquí pueden leer de lo que hablamos. Queremos agradecer a Nintendo y Bernardo por la oportunidad de realizar esta entrevista.


¿En qué consiste tu trabajo?

Soy el subgerente de relaciones públicas y eventos para Latinoamérica de Nintendo y mi trabajo básicamente es la relación con los medios y liderar nuestra participación en eventos como este, tanto en Estados Unidos como en la región.


Para nosotros que somos fanáticos de toda la vida, ¿Qué se siente trabajar en Nintendo?

Increíble, para mí es una de esas cosas que yo me despierto y me pellizco en la mañana. Mi interior de vez en cuando sale a relucir y me dice “oye, estás trabajando en Nintendo”.


La reacción del juego ha sido tremenda, incluso se dice que es el que más se ha hablado en las redes sociales durante este E3. ¿Esperaba Nintendo este tipo de reacción?

No sé si la esperábamos, pero nuestra meta era que este fuera el juego en el que se enfocara la gente en el E3, no en vano por eso la estrategia fue enfocar todo el stand y la gran mayoría de las comunicaciones a ese juego específicamente.

El stand está totalmente ambientado como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, el único juego que está jugable aquí en el E3. La gran mayoría de los contenidos del primer día y parte del segundo día del Treehouse Live han sido dedicados a este juego. Nos complace mucho que la gente haya tenido esta recepción tan fuerte.


En el momento que anunciaron que iba a ser solo Zelda, hubo gente que estaba muy decepcionada, gente que no sabía que pensar al respecto. Por lo menos, yo puedo decir que salió fantástico. El booth en sí hace parecer que estás en un templo, es increíble.

Esa era la idea y de hecho el stand está todo a escala para que sientas que en verdad estás dentro del mundo de Breath of the Wild. El guardián, los Bokoblin, todo está a la escala de una persona como tú, como yo. La idea es que Link estuviera a la escala de un ser humano y el resto del stand está a la escala de Link, así de verdad te sientes como si estuvieras dentro del mundo del juego.


¿Qué nos puedes comentar de los otros juegos que Nintendo ha presentado a través del treehouse?

Para nosotros este año la parte de las portátiles es muy importante y hemos presentado varios juegos portátiles que ya estaban anunciados o que se anunciaron por primera vez en este E3. Una de las estrellas, por supuesto, es Pokémon Sun y Moon, que vienen este año, la séptima generación de juegos de Pokémon. Redefinen y mejoran todos los aspectos de los juegos. Hay nuevas mecánicas de combate, hay nuevos Pokémon como los iniciales y legendarios. Se ambienta en una nueva región, la región Alola que está inspirada en islas tropicales.

El Pokédex también ha sido renovado, ahora está habitado por un Pokémon, Rotom, que tiene personalidad propia. Han cambiado muchos elementos tradicionales de la serie Pokémon para mejorar todos los aspectos que se pudieran.


Sabemos que siempre que sale un juego de Pokémon hay una mecánica nueva. Recién vimos lo de las mega-evoluciones y así a lo largo de las siete generaciones. ¿Qué mecánica nueva dirías que es “la mecánica” de estos nuevos juegos?

Como te dije son varias cosas. Del lado del combate hay mecánicas nuevas y recomendaría que quien quiera mas detalles de como funciona el combate ahora, vaya al segmento del Sr. Masuda que dio al principio del Treehouse Live en el primer día. Allí explica como funcionan las nuevas funciones del combate. Vale la pena ver ese segmento con calma para ver todo lo que ha cambiado, ya que son varias cosas.

Saliendo un momento de Pokémon, con todo lo que viene además de Zelda: Breath of the Wild, también Yo-Kai Watch 2 sale este año, el 30 de septiembre. La serie animada de Yo-Kai Watch ya empezó a lanzarse en Latinoamérica el 13 de junio en Disney XD, la primera oleada de juguetes también viene este año.

Viene Monster Hunter Generations para los fans de Monster Hunter que, como sabes, son una fanaticada bien acérrima al juego. Viene también el remake de Dragon Quest VII, con nueva localización, nuevas funciones, solo para portátiles. BOXBOXBOY! Que lo anunciamos en este evento y también Mario Party: Star Rush.

Para Wii U tenemos, además de Zelda: Breath of the Wild, que sale el próximo año con lanzamiento simultaneo para Wii U y la próxima consola “NX”, viene Paper Mario: Color Splash y Tokyo Mirage Sessions #FE a finales de mes.

Muchas cosas para Wii U, para portátiles, para Amiibo. Es un año donde hay mucho para los fans de Nintendo.


Nos hemos dado cuenta que se han abierto fanpages de Facebook de Nintendo para Latinoamérica, también vimos que los Amiibo ocupan gran parte de varias tiendas y cada vez hay más eventos en nuestra región, ¿son estos signos de que Nintendo está aumentando las relaciones con fans latinoamericanos?

La intención es mejorar nuestra comunicación y buscar la mejor forma de estrecharla en Latinoamérica. De hecho, el año pasado lanzamos esa página dedicada [fanpage de Facebook] para América Latina.

Hace dos o tres años nosotros nada más que publicábamos en redes sociales en eventos grandes como el E3, a final de año o para ciertas campañas. Después empezamos a postear para América Latina con más regularidad, pero estábamos usando la página de las Américas y entonces había una mezcla de idiomas. El año pasado logramos lanzar una página dedicada solo para América Latina en español. Este fue para nosotros un gran paso para poder estrechar comunicación directa. La idea era, ¿qué podemos traerle a los fans de América Latina?

Relanzamos la página web para américa latina también, es.nintendo.com. Actualizamos el contenido, el look y feel, y por supuesto hemos ido ampliando nuestra presencia con la prensa, tanto aquí en eventos, como a través de información de los juegos. Estamos tratando de llegar más directamente al fan, siempre estrechando lazos con la región, porque es una de las regiones más importantes para Nintendo.


¿Está entre los planes de Nintendo abrir la eShop de Wii U y Nintendo 3DS a países latinoamericanos, aparte de México y Brasil, o es algo que están considerando para la siguiente generación de consolas?

Actualmente, si bien no tengo nada concreto que anunciar sobre expandir la eShop, como sabes, si hay acceso a contenido gratuito a la eShop en países que no son México y Brasil: demos, tráilers y cierto contenido descargable. No tenemos nada que anunciar en este evento, en parte porque está enfocado a Zelda: Breath of the Wild, pero sí seguimos evaluando el entorno, buscando que oportunidades hay para mejorar ese acercamiento con los fans, porque sabemos que hay apetito por contenido digital.


No me puedo despedir sin intentarlo, ¿Qué nos puedes adelantar de lo que viene, de Nintendo NX, alguna fecha, cuando podremos saber más?

Lamentablemente no tenemos nada que anunciar de la NX en este evento, estamos totalmente centrados a Zelda. Hemos anunciado que viene en marzo de 2017. Mas allá de eso no tenemos nada que compartir en este evento, pero si obviamente habrá más información más adelante.


Se habla mucho si la NX tendrá compatibilidad con los Amiibo. Creo que eso no lo van a dejar de lado, incluso se puede decir que hay una confirmación cuando salen los Amiibo de Zelda, sabiendo que sale para las dos consolas.

No tengo nada que compartir de NX. La versión que estamos mostrando aquí es la de Wii U. NX tendrá su momento. Sabemos que hay curiosidad, que hay apetito, pero quisimos dedicar este evento a The Legend of Zelda.


Categorías
Artículo

Entrevista: Jefelin, el mejor únimo de Ni no Kuni

Blogtendo estrena sección de entrevistas y qué mejor manera de hacerlo que con Jefelin, que muchos ya lo conoceréis por ser colaborador nuestro, pero que también es «famoso» por ser el principal causante de que muchos desempolvemos nuestras Nintendo DS el próximo 29 de mayo para jugar a Ni no Kuni en español.

Sí, habéis oído bien, por fin una de las grandes joyas de Level-5 en colaboración con el estudio de animación Ghibli, que nunca salió de Japón, podrá ser jugada en nuestro idioma, y todo esto no habría sido posible sin el esfuerzo de Jefelin y de GradienWords, su «familia» de trabajo compuesta por grandes profesionales, que han conseguido sacar adelante este maravilloso proyecto de traducción.

Como en Blogtendo siempre nos gusta traeros contenidos de calidad, no hemos podido resistirnos a hacerle una entrevista a nuestro compañero.

Sin más, os dejo con ella. ¡Disfrútenla!


Blogtendo

Antes de nada, muchas gracias por aceptar nuestra entrevista, entiendo que después de anunciar la fecha de lanzamiento tendrás una agenda muy apretada.

Jefelin

Bueno, siendoos sincero, cada vez es más y más la gente que se ha ido interesando por el proyecto, y ahora que estamos próximos a lanzarlo aún más.‏

Así que sí, muy apretada.‏

Blogtendo

Nos alegramos, eso indica que es un título muy esperado, ya no solo por las felicitaciones que habéis recibido tanto tú como tu equipo de trabajo durante todos estos días, sino también por el apoyo durante todo el tiempo que ha durado el proyecto. ¿Consideras que el aliento de las personas os ha servido de ayuda a la hora de terminar la traducción?‏

Jefelin

Completamente. En todo momento, desde el inicio, tanto a mí, como a todo mi equipo, las señales de ánimo de buena parte de aficionados de todas partes del mundo han sido vitales para no desistir. Todo este duro trabajo lo hacíamos persiguiendo nuestro sueño, pero también de alguna manera nos sentíamos responsables, no queríamos fallar a tanta gente que creía en nosotros, así que lo hemos dado todo, por nosotros y también por ellos hasta que hemos conseguido alcanzarlo.‏

Blogtendo

Precisamente de todo lo que has dicho, nos gustaría recalcar la palabra equipo, porque aunque es cierto que tú empezaste con todo esto, si has conseguido sacar adelante el proyecto de traducción es gracias a una serie de personas que te han apoyado. Háblanos de ellas y de que forma te han ayudado.

Jefelin

Exacto, en cierta manera he tenido muchísima suerte, ya que mirando para atrás, habría sido imposible de conseguir, o al menos con la calidad del resultado final, si no me hubieran ayudado mis compañeros.‏

Todos y cada uno de ellos me echaron una mano en un momento clave, sin embargo, han sido Pleonex, Nino48 y Lord Raptor, los que han trabajado codo a codo conmigo para lograrlo.‏

De todos ellos no tengo más que elogios, poca gente estaría dispuesta a sacrificar su tiempo gratuitamente.‏

Pleonex se ha encargado de toda la parte de romhacking, él solito destripó el juego, sacó todos los materiales que había que traducir (texto, gráficos, etc.), creó los programas necesarios para ello y también los que necesitábamos para introducir nuestros cambios, en definitiva, sin él no podría haberse terminado con éxito o al menos no de esta manera.‏

En cuanto a Nino48, qué decir, estuvo un año y medio día tras día ayudándome con la traducción, juntos hemos traducido todo el texto del juego. Es una persona con un gran dominio del japonés y siempre que tenía dudas sobre alguna expresión o palabra extraña, ahí estaba para ayudarme y juntos intentar ser capaces de llegar a su significado.‏

Por último, Lord Raptor, nos echó una mano en el último año de proyecto, en un momento casi crítico, ya que habíamos terminado la traducción, pero prácticamente el 80% de los gráficos seguían estando sin editar, él fue el que le dio ese impulso que yo concluí con una revisión completa de los mismos.‏

A parte de ellos, también han pasado por el proyecto algunas personas más, que colaboraron temporalmente con algunos aspectos.‏

En definitiva, un auténtico proyecto en grupo.‏

Blogtendo

Bueno, tampoco te quites méritos, recordemos que tú fuiste el que iniciaste con todo, así que dinos cómo se te ocurrió un día empezar a traducir un juego, que si ya de por sí es difícil, encima en japonés lo es mucho más.

Jefelin

Recuerdo el día que se me iluminó la bombilla como si hubiera sido ayer. Creo que era 2010, días después del lanzamiento en Japón del título.‏

Llevaba años leyendo noticias sobre él, y cada vídeo que veía más me impresionaba, coincidió también con mi época en la que empecé a descubrir Ghibli en profundidad, así que cuando oí que Studio Ghibli iba a tomar parte en un videojuego no podía creérmelo, sabría que algo grande saldría de allí.‏

Creo que fue en el Tokyo Game Show de 2009 cuando lo presentaron al público, y simplemente Level-5 me dejó sin palabras.‏

Pues bien, sería 2011 cuando harto de esperar y de ver que cada día que pasaba su llegada a occidente era más dudosa, me dije: ¿Por qué no?‏

¿Y si intento al menos editar de alguna manera los gráficos del menú?‏

Fue como algo de prueba, nunca pensé al comienzo llegar a traducirlo al completo, era mi sueño sí, pero yo no tenía experiencia ni en romhacking ni mucho menos en japonés, sin embargo con esa idea clara en mi mente me puse a ello.‏

Me hice con varios programas para intentar desencriptar las imágenes del menú principal y a través de foros fui posteando mis progresos, ahí fue donde conocí a Pleonex y lo demás ya es historia.‏

Blogtendo

Sé que muchos ya te lo han preguntado y te lo van a seguir preguntando, ¿pero en qué se diferencia la versión de Nintendo DS respecto a la de PS3?‏

Jefelin

En casi todo, exceptuando la línea argumental principal.‏

Para empezar, aunque la versión de PS3 ha sido la única que ha llegado de manera oficial a occidente, no es más que una segunda versión o versión alternativa del título de DS.‏

Por hablar de algunos aspectos, la versión portátil cuenta con un sistema de combate por turnos, pero con algunas modificaciones, como son el caso de la «formación» que tendréis oportunidad de probar más en profundidad, también cuenta con el dibujado de runas, muy importante a mi parecer ya que engrandece mucho la experiencia, pero no solo eso, esta versión cuenta con un mayor número de únimos exclusivos, objetos, recetas de alquimia, nuevos lugares (ya que el mundo es más grande) e incluso un cuento nuevo que tuvimos que traducir desde cero y editar.‏

También pese a contar con la misma línea argumental, el juego al completo está plagado de escenas nuevas o diferentes y personalmente creo que a nivel narrativo está mejor llevado que la versión de PS3.‏

Blogtendo

Entonces entendemos que les recomiendas a los que ya han jugado al juego, que prueben el de DS. Pero dinos, ¿y a las personas que nunca lo han jugado o que incluso no conocen el título, qué les dirías?‏

Jefelin

Que si les gusta Ghibli, o sencillamente adoran los JRPG clásicos y las buenas historias, no pueden tener escusas para darle una oportunidad, ya que sin temor a equivocarme, Ninokuni puede ser uno de los mayores JRPG del catálogo de Nintendo DS. Es pura magia.‏

Blogtendo

¿Podemos decir que se trata de un título imprescindible?‏

Jefelin

Totalmente, cualquier amante del JRPG con una Nintendo DS o 3DS en su poder debería de al menos probarlo.‏

Digamos que está en el top 3 de títulos de la consola, y eso que no nos llegó de manera oficial.‏

Blogtendo

Y regresando en parte a lo que nos has dicho sobre las diferencias de la versión portátil, ¿exactamente que son los únimos y las runas? Según tengo entendido son unos de los principales atractivos del juego.

Jefelin

Exacto, los únimos son una serie de criaturas que pueblan todo Ni no Kuni, digamos que son uno de los pilares básicos de la jugabilidad.‏

Cual si de un título de Pokémon se tratara, podemos capturarlos, criarlos, equiparles objetos y luchar con ellos. Hay únimos de todo tipo y naturaleza, conformando en total un plantel de más de 500 criaturas listas para formar parte de nuestro equipo, una cifra más que respetable para un simple cartucho.‏

En cuanto a las runas de hechizos, la versión de DS estuvo concebida para interactuar de manera directa y física con el Vademécum del mago, el libro que venía junto al juego. La jugabilidad de este título no se entiende si no es con este maravilloso libro al lado. En él podremos encontrar todo tipo de información acerca de cualquier elemento del juego, pero no solo eso, también lo necesitaremos para dibujar los trazos de las runas de hechizos necesarios para avanzar en nuestra aventura, toda una experiencia jugable un tanto atípica, pero a la vez muy interesante y profunda.‏

Blogtendo

Si no nos equivocamos, el Vademécum os ha dado mucho trabajo.‏

Jefelin

6 meses de edición ininterrumpida.‏

Al principio creíamos que prácticamente era casi idéntico a la versión de PS3, pero pronto nos dimos cuenta en que salvo algunas secciones, poco o nada tenía que ver.‏

Así que armándonos de valor, y una vez la fase de traducción hubo acabado, nos dispusimos a reconstruirlo tomando como base el de PS3.‏

Pleonex escaneó todas las ilustraciones, bocetos y páginas que faltaban, y yo, junto con alguna ayuda de mis compañeros, me dediqué a editar todo eso hasta llegar a conseguir recrear fielmente el libro de DS.‏

Como curiosidad diré que tuve que rediseñar el alfabeto astram para que funcionara con ciertos acertijos del juego, e incluso me marqué una mini historia que originalmente no existe en japonés. Ya descubriréis este y más secretos que encierra el libro.‏

Blogtendo

Sin duda detalles como lo de la mini historia se agradecen, se ve el cariño que habéis puesto en el proyecto, que recordemos sale el 29 de mayo o lo que es lo mismo, este viernes. Y nosotros nos preguntamos, ¿por qué esa fecha? ¿No guardará algún secreto?‏

Jefelin

Pues he de desbancar un mito, no, simplemente queríamos hacer todo lo posible para lanzarlo antes de junio, y con suerte lo hemos conseguido.‏

Blogtendo

Y ya para finalizar, ya sabéis que vais a hacer tú y tu equipo después del 29, ¿os vais a tomar unas vacaciones, que os la merecéis, o vais a empezar con otro nuevo proyecto? No queremos spoilers, pero vuestros fans seguro que se lo estarán preguntando.

Jefelin

(Risas) Pues como bien decís, creo que nos vendrán bien unas largas vacaciones, Ni no Kuni ha sido una experiencia inolvidable, pero a la vez muy dura y agotadora, ahora esperamos disfrutar con vuestras reacciones y críticas, y una vez nos hayamos recuperado ya se verá. Sí puedo decir que hay algo pensado, pero de ahí a que se consolide hay un gran trecho, aunque nos gustaría al menos tantear el terreno y si lo vemos viable, y de nuevo conseguimos formar un equipo potente, quizás nos pondríamos manos a la obra.‏

Blogtendo

Genial entonces, seguro que tus palabras aliviarán a muchos. Por nuestra parte solo nos queda agradecerte esta entrevista y desearos suerte en vuestros futuros proyectos, ¡ah! Y también en las reacciones de la gente, que seguro serán positivas.

Jefelin

Gracias a vosotros por estas interesantes preguntas que espero que hayan servido para esclarecer algunos aspectos tanto del proyecto como del juego, y de parte mía y de todo el equipo, solo nos queda daros las gracias a todos los que nos habéis seguido, en parte también lo hemos hecho por vosotros así que esperaremos ansiosos vuestras impresiones. Ni no Kuni está lleno de misterios, ¿seréis capaces de desvelarlos todos y completar el juego al 100%?


¿Y bien? ¿Qué os ha parecido? Esperamos que al igual que nosotros, ya no tengáis dudas de jugarlo. Sin duda estamos ante un gran título que gracias a Jefelin y GradienWords tendremos la posibilidad de poder probarlo en nuestro idioma.

Recordar, ¡la traducción de Ni no Kuni es español estará disponible el próximo 29 de mayo!

Categorías
Noticia

Shigeru Miyamoto habla sobre gatos, online y más remakes

Después del lanzamiento del remake de The Legend of Zelda: Wind Waker HD, uno de los juegos que más se espera este año es el de Super Mario 3D World, y la verdad que con razón. Desde el momento en que Nintendo anunció el retorno al mundo de las tres dimensiones del plataformero favorito de los videojuegos, no puedo dormir. Incluso, los nuevos poderes e items encajan en el juego a la perfección, y dan ganas de jugarlo ¡YA! Es la primera vez en un juego de Mario en 3D, que existe la posibilidad de jugar en multijugador Co-op, y eso ya es genial. A nadie le gusta estar sentado viendo como otra persona, juega a un GRAN JUEGO, mientras el otro mira. El último vídeo que salió de este esperado juego, muestra muchos niveles, y varios de los items nuevos.

Hace pocos días, Shigeru Miyamoto, el genio que hizo de Nintendo lo que es hoy en día, hablo con un panel de reporteros sobre el nuevo juego de Mario. Miyamoto explicó la duda que le surgía a todo el mundo: ¿Por qué un traje de gato? Y la respuesta, como siempre, es más simple de lo que uno se imagina; por la libertad que representa el traje de gato. Explicó que al pasar de algo en 2D a 3D, se necesita un elemento que de libertad, y sintieron que el traje de gato podía unir todos los elementos del juego. Además afirmo que todo el mundo ama a los gatos. LOL

Shigeru Miyamoto y los directores de Super Mario 3D World

Miyamoto hizo declaraciones sobre el modo multijugador, y su falta de jugabilidad online, y una vez que lo escuchas dándote las razones, se entiende. Explicó que el grupo encargado del juego, quería basarse en poder verle la cara al jugador con el que jugaras, que pudieras jugar cómodamente con otras personas en tu misma sala. Por esa razón encontraron que la mejor solución sería que no tuviera modo online. Aclaró también que dentro de 10 años esta misma pregunta podría cambiar. Si en un futuro hay algún juego, que les parezca que no es necesario verle la cara a tu contrincante, entonces ahí se podrían centrar en funciones online; pero por el momento prefieren poder brindar todas las comodidades a las personas en una misma sala.

Debido al gran incremento en las ventas de la Wii U en septiembre gracias al Wind Waker, le preguntaron por más remakes de juegos antiguos. Su respuesta, que era la más esperada por muchos, fue que existía esa posiblidad, pero que en este momento todos los desarrolladores están centrados en hacer juegos nuevos. También añadió, que no descartaba la posibilidad de ver en un futuro un juego al estilo del Super Mario Galaxy.

Después de leer esta gran noticia, me quedé con las ganas de que Miyamoto anunciara algún remake secreto o algo así, aunque era sabido que no iba a suceder, ya que ese no era el objetivo de la entrevista, lamentablemente.

Después de meditarlo un tiempo, no dejaron de venirme juegos a la mente que podrían rehacerse, como el Star Fox Adventures, o el Mario Sunshine. Espero que se llegue a un acuerdo con algún desarrollador para que se lleve adelante el proyecto.

Con respecto a la forma de jugar online en el Super Mario 3D World, sé que es una experiencia diferente jugar desde latinoamérica con una persona de Asia, o de cualquier parte del mundo, pero piénsenlo, ¿no es entendible lo que piensa Nintendo? ¿No es mucho más divertido poder reírte a carcajadas con una persona que tienes al lado?

¿Y para vosotros? ¿Cuál es el juego que más os gustaría poder jugarlo en HD en la Wii U?

Categorías
Noticia

Miyamoto quiere hacer juegos hasta hacerse uno con La Fuerza

Shigeru Miyamoto ha concedido una entrevista a Rolling Stones donde ha platicado de una multitud de temas, desde Luigi hasta su experiencia e influencia como desarrollador dentro de Nintendo. Una parte captó especialmente mi atención; todos sabemos que algún día Miyamoto abandonará su puesto dentro de Nintendo por x o y razón, es natural que el legendario creador este empezando a pensar sobre las consecuencias y acciones que tomará la compañía cuando ese trágico día llegue:

Este año cumplo 61, así que estoy en una edad donde miro a la gente que trabaja en diferentes compañías y todos están alcanzando una edad donde hablan de retirarse, supongo que la gente también esperara que yo este pensando en lo mismo. Pero al mismo tiempo, miro el trabajo que estoy haciendo y la diversión que tengo, esto es algo que puedo seguir haciendo por bastante tiempo. Probablemente hasta que muera. Una cosa que es bastante importante para mi es asegurarme que Nintendo como compañía pueda crear productos incluso cuando no este. Asi que una de las cosas que constantemente le digo a mis equipos es «Pretendan que no estoy aquí. No los ayudaré».

¡Así que podemos tener a Miyamoto por bastante tiempo! Dice el mito que los japoneses viven bastante. Recordemos también que la reestructuración de Nintendo también incluye el apartado donde dice que Miyamoto empezará a apartarse como manager general de EAD y dirigir un equipo propio, más pequeño, dedicado a crear juegos originales.

Categorías
Artículo Noticia

Satoru Iwata habla sobre el mercado de los juegos portátiles

Iwata MovilesLa moda ahora es hablar sobre el supuesto debilitamiento de portátiles dedicadas a juegos. Distintos blogs parecen estar encantados escribiendo artículos sobre como supuestamente Android y iPhone están devorando el mercado de juegos portátiles que Nintendo domina. Este tema surgió (nuevamente) en una entrevista que Kotaku tuvo con Satoru Iwata, presidente de Nintendo.

Con hechos y estadísticas, Satoru Iwata habla desde su posición sobre la situación con un sentido común que hace falta en esta industria.

Creo que si somos capaces de proveer experiencias en portátiles dedicadas que los usuarios no puedan conseguir en otros dispositivos, entonces continuaremos creando software y hardware en el futuro, y si llega un punto donde no seamos capaces de hacer eso, yo creo que si, veremos el como las consolas portátiles se extinguen, supongo.

Durante el periodo de Game Boy Advance había personas que decían «hey, ahora somos capaces de jugar en teléfonos móviles, así que puede que la era de las portátiles haya terminado.» Ya que entendimos la situación, eso fue lo que nos condujo a crear Nintendo DS. Y creo que fuimos capaces de ofrecer en Nintendo DS una experiencia que no podrías obtener en los teléfonos disponibles en ese tiempo… después de DS ese tipo de pensamiento se esfumó en el fondo. Habiendo dicho eso, con mas smartphones y tablets disponibles en el mercado ahora y volviéndose bastante populares, esa conversación ha surgido de nuevo. Obviamente es un hecho que la tecnología de los smartphones esta avanzando bastante rapido y las cosas que puedes hacer en un smartphone son bastante diferentes a las que se podían hacer en un teléfono celular antes. Creo que mucha de esta discusión esta basada en la premicia que el mercado de las consolas portátiles se esta reduciendo o desapareciendo y yo no creo que eso sea verdad y me gustaría hablar de eso.

Algo que Reggie dijo en el E3 fue que el hardware de Nintendo 3DS estaba vendiendo más rápido que el de DS, y creo que eso es algo… de lo que varias personas están conscientes. Pero algo que Reggie también dijo es que el software de 3DS estaba excediendo en ventas a los números de DS. Creo que esto es prueba que aunque vemos un incremento en smartphones, tablets y yo que sé, y obviamente hay un desborde de juegos en el mercado, yo creo que las ventas de software que Reggie mencionó realmente prueban que, incluso con este desborde de juegos gratis y más para estos dispositivos no dedicados a juegos, no están impidiendo que la gente compre software para consolas portátiles dedicadas.

Desde la semana pasada, las ventas de 3DS en Japón han alcanzado los siete millones, y esa es la 77ava. semana desde el lanzamiento. Si miramos a DS y DS Lite donde la gente estaba diciendo «oh dios esta cosa esta vendiendo como hotcakes, ¡es una locura!», alcanzó los siete millones en la semana número 72. Y para Nintendo DS eso fueron dos navidades. Para Nintendo 3DS sólo ha sido una. Y también tuvimos un gran terremoto en Japón. Y claro, ahora es el boom de los smartphones en Japón, donde estamos ahora.

No estoy diciendo que haya gente que no vayan a comprar una consola dedicada apoyandose en la disponibilidad y el factor diversión de sus smartphones. Los ejemplos* que me has dicho son reales. No estoy diciendo que no sea verdad. Yo quiero decir que hay gente que aún esta comprando nuestros dispositivos y esto también es real. No creo que no haya un gran futuro para nuestras consolas portátiles pero entiendo que la competencia, nuevamente con el incremento de smartphones, es diferente, y reconozco eso.

Anteriormente teníamos que pensar, ok, ¿cómo vamos a competir con Sony? ¿cómo estamos compitiendo con Microsoft? ¿cómo competimos con todos los juegos disponibles y desarrolladores? Ese ambiente ha cambiado. Y los juegos disponibles para smartphones, no estoy diciendo que ninguno sean interesantes, ricos en contenido ni divertidos, por que yo sé que hay varios. Y una forma de asegurar que hay un mercado para consolas portátiles dedicadas es continuando en lanzar software entretenido y atractivo que proveerá a los usuarios experiencias que no pueden conseguir en otros dispositivos.

Creo que en los videojuegos, hay dos tipos que la gente necesita. Una es para pasar el tiempo. Otra para obtener una experiencia mas completa utilizando tiempo dedicado. Son dos necesidades separadas, creo yo.

Otra cosa es cuanto los consumidores están dispuestos a pagar por jugar. Creo que los usuarios que están dispuestos a pagar dinero por una experiencia de videojuegos están buscando algo que es mas profundo y están dispuestos a utilizar parte de su valioso tiempo en esa experiencia. Yo creo que así como los ambientes cambian y el mundo progresa, vamos a tener diferentes maneras en las que la gente utiliza su tiempo. Habiendo dicho eso, no creo que vayamos a ver el deseo de tener experiencias ricas y profundas… no creo que vayamos a ver eso esfumarse. Eso no va a desaparecer.

* El entrevistador dio ejemplos sobre niños usando smartphones en buses y lugares públicos.

Con esta tesis queda clara la posición de Satoru Iwata sobre esta cosa tan absurda. Cada vez queda más claro que los argumentos utilizados por la otra parte van quedando atrás con evidencia y hechos. Compañías de juegos «sociales» y para smartphones no están pasando por buenos tiempos (por ejemplo, Zynga), como dirían en términos financieros, «la burbuja esta explotando».

Como dato curioso, el entrevistador comenta que las estadísticas a las que Iwata hacía referencia las leía desde su MacBook Air, a la cual estaba conectado un iPhone. Si alguien duda de la honestidad de Iwata…