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Hey! Listen! #17.29: Una semana de actualizaciones

Nintendo Switch Online

Nintendo no deja de sorprender a sus usuarios y esta vez lo hace con el lanzamiento oficial de la aplicación para móvil Nintendo Switch Online que oficialmente el pasado 21 de junio y lo realizó en compañía de Splatoon 2 con la finalidad de mejorar la experiencia y la comunicación entre usuarios.

Esta app fue confirmada en la última direct de Splatoon en primera instancia para Norte América, Japón, Australia y gran parte de Europa, y poco a poco se irán agregando otras regiones. Días antes de su lanzamiento, la aplicación por algunas horas solo estuvo disponible para descargar puesto que al intentar registrarte con tu cuenta de Nintendo, arrojaba un aviso de mantenimiento en los servidores.

Actualizaciones para Wii U

Una noticia que dejó a todos muy desconcertados fue la actualización que recibió la Wii U el pasado 18 de junio. Nintendo se pronunció y dijo que dicho parche solo implementa mejoras en la estabilidad del sistema y otros ajustes menores que de momento no han sido revelados. Suponemos que serán los propios usuarios quienes vayan descubriendo cuales son estas mejoras.

Nadie se lo esperaba y las especulaciones están a pedir de boca, tanto como un supuesto cierre de Miiverse o la implementación de rastreadores de piratería. Nintendo no ha confirmado ninguna de estas teorías y lo más seguro es que tampoco lo llegue a hacer, puesto que la Wii U ya no tiene la batuta como consola principal en el mundo de Nintendo.

Las actualizaciones no se terminan todavía y es que el Super Smash Bros. para Wii U y 3DS también recibieron su dosis de tecnología y la versión 1.1.7. Lo más destacable ha sido el soporte para Cloud y los amiibos de Corrin y Bayonetta.

Cabe resaltar que una vez instalada la versión 1.1.7, la conexión inalámbrica local no funcionará con la versión 1.1.5 o anterior, tanto para 3DS como para Wii U, y las reproducciones creadas con estas versiones anteriores del software tampoco funcionarán.

Nintendo Switch Control Parental App

Seguimos hablando de actualizaciones y esta vez corresponde a la aplicación de control parental para móviles, la cual ya tiene versión 1.1 y no es una mejora a pequeña escala, puesto que, aunque parezcan tonterías, el trabajo técnico que se ha llevado a cabo ha sido fenomenal.

Ahora se podrán monitorizar los tiempos de juego diario y mensual por persona, tiempo diario de no juego en la consola, promedio de tiempo de juego por mes y días jugados por mes. Cabe destacar también que se podrán observar los juegos descargados y su día de descarga.

En cuanto a funcionalidades también se ha habilitado la función de “Desactivar Alarmas por Hoy “ con la finalidad de que los padres puedan dar rienda suelta en días especiales. Un comentario importante en cuanto a esta actualización, sería resaltar que se reafirma la preocupación de Nintendo por sus usuarios y el compromiso de dar a los padres una herramienta de estabilidad y control para no convertir la consola en un enemigo, sino más bien en un ayudante para la colaboración de los chicos en el hogar.

R.B.I. Baseball 17

Nintendo confirma que para el próximo 5 septiembre hará su entrada en el mundo Switch el R.B.I Baseball 17. El juego será lanzado especialmente en formato físico en EE.UU y Canadá, con portadas personalizadas para cada uno (se desconoce si dicho formato estará disponible para Europa), además la empresa desarrolladora ha dicho que “será el primer juego de deportes profesionales con licencia oficial que se venderá para Switch”. Os dejamos el resumen de la nota de prensa:

“R.B.I. Baseball, que durante mucho tiempo ha ofrecido una jugabilidad rápida y divertida, es un juego completo de nueve entradas en menos de 20 minutos con controles fáciles de usar. El juego incluye Temporada, Postemporada, Exposición y Multijugador local, incluyendo opciones de guardado y simulación de temporada. Los 30 estadios de béisbol de las Grandes Ligas se representan con detalles impresionantes y los equipos cuentan con las últimas listas de jugadores mediante actualizaciones periódicas. Los jugadores pueden modificar sus alineaciones con las listas completas de MLB o listas clásicas que les permiten jugar a su manera.”

Pokémon Go

Niantic lo ha confirmado, los Pokémon legendarios han llegado y están para quedarse (o eso esperamos). Este mismo sábado 22 de julio se celebrará el Pokémon Go Fest, un evento especial que tendrá lugar en la ciudad de Chicago. Los entrenadores que asistan tendrán la posibilidad de atraparlos y para el resto de los mortales estarán disponibles el día 23.

También se ha confirmado que la manera de capturarlos en modo rutinario, es decir fuera del evento, será a través de las conocidas “Incursiones Legendarias”, las cuales no son más que aventuras a partir del Nivel 5 que se incluyeron con la actualización de junio. Los Pokémon a encontrar podrían ser Zapdos, Moltres, Lugia, Mewtwo o Ho-oh, los cuales podemos ver en el vídeo de presentación, aunque todavía no se sabe con exactitud.


¡Nos vemos la próxima semana! Hasta entonces jugar mucho a Splatoon 2 😉

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Análisis de Paper Mario Color Splash

¡Buenas a todos nuestros lectores! El día de hoy les traigo mi análisis de Paper Mario: Color Splash. Una de las últimas entregas de la Nintendo Wii U.

Hay ciertas cosas que es importante saber de la historia de Paper Mario, antes de hablar en sí de este último juego. La fórmula original del Paper Mario de Nintendo 64 como así su sucesor el Paper Mario: The Thousand-Year Door, era fantástica. Se trataba de un RPG clásico, donde incluso podías sumar como compañeros de batalla a los habituales enemigos de Mario. Luego de esto la serie fue mutando en los juegos de Wii y Nintendo 3DS, y esto produjo que mucha gente que disfrutaba la saga, migrara lo más lejos posible.

Paper Mario: Color Splash, trató de atraer de vuelta a esa gente que había perdido después de las últimas entregas, pero en lugar de parecerse a las primeras entregas, se pareció al Paper Mario: Sticker Star. Tanto en las cosas buenas como en las malas.

El juego de nuestros amigos de papel es genuinamente gracioso. Niveles inteligentemente diseñados cambian la fórmula básica de una manera bastante sorprendente e ingeniosa. Por todos estos puntos, Color Splash debería ser un juego genial. Probablemente si no tuviera un sistema de batalla tan aburrido y arbitrario, lo sería.

Paper Mario: Color Splash sumerge al protagonista, Paper Mario, junto a su amigo Paper Toad y a la princesa Peach (obviamente de papel) en la isla Prism, después de recibir una postal de un Toad descolorido. Cuando los protagonistas llegan, se encuentran con que la isla estaba siendo drenada de su colora y sus famosas “Paint Stars” habían desaparecido. Como no podía ser de otra manera, secuestran a la princesa y todo depende de nuestro protagonista y de un balde de pintura hablante llamado Huey. Ah sí, para salvar a todos y devolverle el color a la isla, Mario usa su martillo mágico del que sale pintura y usa para pintar todo.

Entre las cosas que se pintan por toda la isla, hay una que hay que pintar si o si, y son los Toads que están distribuidos por la isla y los diferentes lugares para explorar. Aunque forman parte de todos los juegos de Mario (literalmente creo que de todos), en esta entrega, tienen una participación más grande de lo que habitualmente tienen. Son lo que mantienen a este juego unido, con las tonterías que dicen principalmente. Esto fue lo que más me divirtió, si bien algunos tienen líneas que hacen referencia a cosas muy viejas y no dan gracia, hay algunos otros que sí y suman mucho a este juego de más de 30 horas.

Como les decía antes, Paper Mario: Color Splash tiene más en común con Sticker Star que con cualquier otro juego de Paper Mario, y eso puede ser problemático. Básicamente, las cartas funcionan de una manera similar a como lo hacían los stickers en la entrega de Nintendo 3DS. Vas recorriendo por el mundo coleccionándolas o comprándolas con las monedas (que tanto trabajo cuesta conseguir) en la tienda de cartas de los Toads, y se usan en batallas por turnos (si tan solo fueran entretenidas…).

Las batallas en Color Splash se sienten como un manotazo de ahogado de parte de Nintendo para utilizar el gamepad de Wii U. Las mismas pueden ser relativamente rápidas y cortas o pueden ser eternas – dependiendo exclusivamente de tu stock de cartas. El mazo suele estar compuesto por una variedad de ataques diferentes: botas para saltar sobre enemigos, martillos para martillar (¿?), flores de fuego, martillos de fuego y hasta enemigos que puedes convocar para que peleen (y mueran) a tu lado.

Si te quedas sin cartas, puedes girar una ruleta una vez por turno para recibir una carta misteriosa, pero tenes que pagar 10 monedas por giro. Además de este proceso que es bastante lento, algunas cartas requieren ser pintadas antes de usarlas, cosa que hace aun más lento todo el proceso. Se entiende que lo de la pintura es la mecánica detrás de todo el juego, pero no me parece necesario en este caso. Las batallas con los boss se suelen poner peor todavía. En algunos casos por algún motivo tenía que volver para atrás a buscar algo y tenía que volver a jugar la batalla.

Algo bueno que tomaron del Sticker Star fue la idea de usar objetos (en 3D) de la vida cotidiana dentro del juego, pero en esta oportunidad también se pueden utilizar dentro de las batallas. Esto hace que utilizar estos objetos hagan que tengan una pizca más de entretenimiento. Estos elementos enfatizan algo que tienen bastante en particular todos los juegos de la saga de Paper Mario – el hecho de que Nintendo no tiene miedo de hacer algo excéntrico.

Desafortunadamente, las personalidades completamente bizarras de estos objetos inanimados que aplastan a los enemigos o tienen animaciones muy divertidas, no son suficientes para salvar las batallas que son dolorosamente lentas. Estas batallas tan lentas son demasiadas frecuentes en Paper Mario: Color Splash. Y cuando digo demasiado frecuentes me refiero a mucho menos de 5 minutos.

En un juego de más de 30 horas de largo, se siente que está la mayor parte del tiempo pintando cartas y dentro de las peleas lamentándote por quedarte sin cartas de botas. Después de las 5 horas de juego, empiezas a sentir que las batallas son un castigo. Eventualmente llegó un momento en el que empecé a jugar como si fuera Solid Snake, tratando de permanecer lo más escondido posible para no tener que pelear y esquivar a los enemigos. Tener que pasar desapercibido en un juego que no está diseñado para eso no está bueno.

Ustedes se preguntan: ¿qué es lo que hace que estas peleas sean tan aburridas? Creo saber la respuesta. Entrar en combate se siente como una pérdida todo el tiempo, partiendo de la base que por pelear no subes de nivel, solamente incrementas la cantidad de pintura que puedes tener en el martillo. Los recursos para las batallas son finitos. Al pelear, estás usando cartas que podrías guardar para peleas más importantes contra los jefes de los niveles.

A medida que el juego progresa, la dificultad aumenta también, y las cartas que se consiguen son más fuertes, cosa que no sorprende a nadie ya que estamos hablando de un RPG con todas sus cosas. Igualmente, el juego no brinda las herramientas para prepararse. Mientras que hubo momentos en los que tenía completamente balanceado mi stock de cartas, otras veces donde me encontraba sin suerte y sobre todo sin cartas. Para poner un ejemplo, recuerdo varias peleas seguidas contra Spinys de papel donde las únicas cartas que tenía yo, eran botas comunes. Usar esas cartas no era una posibilidad, ya que solamente salía lastimado yo y no el enemigo. Esto hacia que estuviera atrapado con la única posibilidad de gastar 10 monedas por turno para girar la ruleta y tener la suerte suficiente para sacar un martillo o alguna otra carta útil.

Paper Mario: Color Splash es sin lugar a duda uno de los juegos más lindos de ver en la Wii U, en ese aspecto el trabajo en esta entrega fue espléndido. Ir por toda la isla devolviendo los colores con el martillo se sentía muy bien.


Paper Mario: Color Splash tiene momentos de grandeza – secciones de juego claras que cambiaron la fórmula, específicamente el humor que fue una gran sorpresa, para serles honesto. Es una pena que a pesar de todas estas cosas positivas, haya sentido que el juego era un quehacer. Después de sentir que todo lo que hacía era colorear y batallar todo el tiempo, sentí que no quería volver a ver una carta devuelta.

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El legado de Wii U – Top 5 Juegos que perdurarán en el tiempo

¡Blogtenderos! ¿Como les fue este fin de año? Espero que bien, yo me encontré con el Paper Mario: Color Splash debajo de mi árbol de navidad (espero poder traerles un análisis a la brevedad). Y esto me llevo a pensar en esta consola tan maravillosa que fue tan pasada de alto estos 4 años, la Nintendo Wii U y en un top 5 de juegos.

Con la llegada de Nintendo Switch (también conocida como NX) el 3 de marzo de este año que se acerca rápidamente, ya podemos decir que la Wii U esta oficialmente muerta. RIP Wii U.

Recuerdo aquel caluroso diciembre de 2012 cuando con mis ahorros de varios años pague mi consola de Nintendo (mucho más caro de lo que la debería haber pagado, culpen a la Argentina). Me fui ansioso en el ómnibus hacia mi casa para conectar la tan esperada consola, que parecía algo tan raro, que solo podía salir de Nintendo.

Me cuesta mucho expresar lo bien que se sintió jugar al Nintendo Land junto con mi novia. Especialmente al juego de Zelda. Solo el primer día fue una sesión de literalmente horas de ese fantástico juego.

Obviamente esto fue hace mucho tiempo, y salieron juegos ampliamente mejores y salieron muchos otros que les falto para ser ese gran título que prometieron o que demoraron tanto tiempo. Ni hablar del juego de Zelda que tendría que haber salido hace 2 años y que todavía seguimos esperando (miren mis impresiones en el juego cuando lo probé durante el E3).

A pesar de esta larga introducción, de lo que vengo a hablaros el día de hoy, es del top 5 que les mencionaba antes, dentro de esta gran biblioteca, que mucha gente no pudo disfrutar. Un gran defecto que tenía la consola fue la falta de juegos al momento del lanzamiento de la sucesora de la mundialmente aclamada Wii, pero con el tiempo eso cambio pero ya era tarde.

Aquí les traigo mi top 5 juegos que si o si no se pueden perder si llegan a tener la posibilidad de probarlos o jugarlos en su totalidad.

Super Mario 3D World (2013)

Que gran juego. Lo que me he divertido jugando al Super Mario 3D World no se puede escribir en un simple párrafo. Si bien es cierto que la mejor parte del juego es jugarlo con un grupo de gente (si son 4 amigos jugando mucho mejor), no hay una sola cosa dentro de este título que no merezca ser destacada.

Mi compañero Carlos tuvo la posibilidad de ser uno de los primeros mortales en probar este juego allá lejos en el E3 del año 2013. Creo que sus primeras impresiones sobre este título son más que suficientes para retratar lo bueno que es este juego y como dice el la “continuación” de Super Mario 3D Land de Nintendo 3DS.

Bayonetta 2 (2014)

Como verán, este es 1 de los 3 juegos de esta lista que no es propio de Nintendo. Si bien es exclusivo de la Wii U, los desarrolladores de este juego fueron los genios detrás de Platinum Games. Sinceramente espero que después del éxito que tuvieron con este juego, se vuelvan partners exclusivos de Nintendo. Que fantástica entrega.

Por suerte (y por ansioso) en el momento que compre este juego, venia también con la primera entrega, que obviamente jugué antes de pasar a la secuela.

La mezcla de beat’em up, con la lucha entre el cielo y el infierno y la sensualidad de la protagonista, hacen que este juego sea único en su especie. Tal y como dijo Carlos en su primera impresión de la demo en el 2013, Nintendo no cometió el error que suele tener, de censurar este gran juego por los niños jugadores. Los invito como en el caso anterior a leer las palabras de mi compañero en aquella época.

The legend of Zelda: The Wind Waker HD (2013)

Allá por el año 2002 salía a la venta para el Nintendo Gamecube el juego que rompía con lo que se esperaba de un Zelda para esa época. Todo el mundo, incluyéndome, esperaba que fuera una continuación de los juegos de Ocarina of Time y Majoras Mask, y el mundo “juegueril” entro en shock cuando se vieron las imágenes en caricatura de este nuevo juego.

Luego de ser reconocido como uno de los mejores juegos de la historia (quizás eso solo fue mi impresión jaja), era cuestión de tiempo para que Nintendo anunciara la versión en alta definición de este juego que ya se había convertido en clásico. Si bien siempre quise hacerlo, nunca tuve la posibilidad de jugar a la entrega original y tuve que esperar 11 años para poder jugar esta “segunda” versión.

Si bien dicen que es un poco más fácil esta versión en comparación a la original, no tiene ningún tipo de desperdicio. La estética es perfecta. Esos gráficos tan coloridos, contrastan tanto con lo que era el Majoras Mask (el juego más oscuro y tenebroso de la serie) y sin embargo está al mismo nivel de dificultad y genialidad. Y solo como un pequeño broche de oro, el final es épico.

Mario Kart 8 (2014)

Desde 1992, que venimos teniendo religiosamente un Mario Kart en todas las consolas de Nintendo. Cuando se mostraron las primeras imágenes de esta nueva entrega, les voy a ser sincero, no me emocione ni un poco. Si, se veía mucho mejor que el Mario Kart de Nintendo Wii, pero ¿qué nuevo y especial tendría esta entrega para justificar jugarla en lugar de su predecesora?

Por suerte el tiempo me demostró que estaba más que equivocado. Este es un caso muy especial, porque nos encontramos delante del mejor juego de toda la serie.

Si ustedes miran un tráiler o un gameplay del juego al día de hoy, lo que verán como nuevo es las pistas sin gravedad y la nueva mecánica de chocarse para acelerar cuando se está en cero gravedad. Pero, en mi opinión eso no fue lo que lo hizo el mejor juego de carreras de Mario de los últimos 25 años.

La principal cosa que hace fantástico a este juego es la cara de Luigi cuando se adelanta a algún contrincante en la pista (también conocido como Luigi’s Death Stare) con la que la gente no paro de hacer gifs y recopilaciones graciosas. Básicamente se volvió un icono de lo que es el Mario Kart 8.

Ahora hablando enserio, la adición a esta entrega que me pareció genial fue la de un ítem nuevo. No es fácil de conseguir, pero literalmente te permite ganar una partida. Les voy a plantear una situación que todos hemos vivido: ustedes se encuentran jugando al Mario Kart y están ganando la carrera con una notable diferencia y solo falta media vuelta para ganar, cuando de repente viene volando uno de esos malditos caparazones azules con pinches que es imposible de esquivar, y no solo eso, sino que también hace que pierdas el ítem que venias guardando por las dudas de que alguien se te adelantara. Obviamente detrás viene la computadora, los pasa y terminan saliendo en segundo lugar. No es lo más frustrante del mundo? Ahí es donde entra en juego el Super Horn, este ítem nuevo en la franquicia que es básicamente una bocina súper poderosa que te permite salvarte de un inesquivable caparazón azul y destruirlo. Como les digo, no es fácil de conseguir, por lo que no hace imposible ganar la carrera si vas en segundo lugar, pero te da una posibilidad.

Super Mario Maker (2015)

La mayoría de los gamers del siglo 21 crecimos jugando al Mario, sea los de NES, de SNES o de Nintendo 64 y por lo menos yo, siempre estuve asombrado por lo bueno que es el juego sin tantas mecánicas. Seamos sinceros, en el primer Mario simplemente el jugador es un plomero que lo único que hace es ir para adelante y saltar sobre lo que sea. Hoy 30 años después es básicamente imposible describir porque tuvo el éxito que tuvo nuestro amigo con la gorra roja.

Este es el sueño de todas las personas que jugamos alguna vez a algún Mario, poder ponernos en el lugar de Shigeru Miyamoto y crear niveles del Mario que queramos para que nuestros amigos o cualquier otra persona del mundo los jugara y disfrutara de la alegría que es jugar un nivel nuevo, nunca antes visto en la franquicia de este plomero devenido en héroe.

Jugarlo hoy a un año de su lanzamiento es muy bueno. La gente tiene una creatividad y un ingenio para diseñar estos niveles que es asombrosa. Tuve la suerte de estar presente en la E3 del 2015, lo que fue la fiesta de cumpleaños de 30 de Mario y pude jugar a este gran juego al lado de Reggie Fils-Aime mientras él se tomaba fotos.


Esto es solo una pequeña lista (podría haber hecho un top 20, pero se hubiera hecho demasiado largo y aburrido para leer). Les dejo 5 juegos más que sin lugar a duda forman parte del legado de Wii U:

  • Super Smash Bros. Wii U (2014)
  • The Legend of Zelda: Twilight Princess HD (2016)
  • Wonderful 101 (2013)
  • Splatoon (2015)
  • Xenoblade Chronicles X (2015)

No sé si se habrán dado cuenta, pero los mejores juegos de Wii U, salieron para fines del año 2013 y durante todo el 2014. Después de eso, fue la nada misma. Es bastante asombroso que en el año 2016, el mejor juego que salió haya sido un remake de un juego viejo. Habrá que ver que nos depara el futuro con la Nintendo Switch, a ver si se invierte este problema.

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El camino a NX: Wii U

Wii había sido un rotundo éxito de venta, pero no tanto de crítica, con muchos medios alegando que eran juegos demasiado infantiles, con menos potencia que sus rivales y no tan enfocados a los “hardcore”. Sin embargo, Nintendo supo nutrir a Wii de joyazas como los Mario Galaxy, los No More Heroes o The Legend of Zelda: Skyward Sword. Pero como a todo, le tocaba ceder el paso a la siguiente consola de Nintendo. En el E3 del 2011 se presentaba el mando de la consola, e incluso se puso una demo técnica de cómo sería un Zelda en la nueva plataforma de sobremesa. Y tampoco faltó el vídeo de las Third-party alabando las bondades de la consola y de su innovador mando, con una pantalla táctil y con sensor de movimiento. Sin embargo solo mostraron eso, el mando, por lo que mucha gente estaba confundida sobre si en realidad era una nueva consola o únicamente un nuevo mando para la ya existente Wii, y el parecido en el nombre no ayudaba en aclararlo.

No fue hasta el E3 del 2013 cuando por fin se mostró la consola en sí, con un diseño más redondeado que la Wii y con novedades como un videochat, la inclusión del Miiverse con más opciones online para la consola, los memes con la Non-Specific Action Figure. Todo pintaba bien con la nueva consola de Nintendo por lo que nada hacía presagiar que al final no sería todo un camino de rosas como con su sucesora.

La Wii U tenía un módulo multichip hecho a cuatro entre AMD, IBM, Renesas Electronics y Nintendo que combinaba una CPU tri-core a 1.24 GHz llamada Espresso y una GPU denominada Latte (ahora el nombre de Project Cafe tiene más sentido), que contenía un GX2 de AMD basada en Radeon R600/700 para los juegos de Wii U y un GX para la  retrocompatibilidad con su antecesora. También contaba con 2 gigas de DDR3 de ram y un almacenamiento interno de 8 o 32 gigas según la versión básica o premiun, ampliada mediante tarjetas SD, USB y disco duro externo.

Wiiu
La Wii U blanca junto al Gamepad.

Por su parte, el mando además de los típicos controles A, B, X e Y y gatillos L/R y ZL/ZR, contaba con acelerómetro, giroscopio, magnetómetro, altavoces y micrófono incorporados, cámara, pantalla táctil y lector NFC para los amiibos. Además del tabletomando estaba el mando Pro, una revisión del mando Pro de Wii. También era compatible con todos los mandos de Wii, y un tiempo después lanzaron un adaptador del mando de GameCube, principalmente usados con Super Smash Bros.

Respecto del online, además de Miiverse se añadía una eshop más grande y mejorada, con una mayor consola virtual y juegos descargables, más facilidad para jugar online con la eliminación de los códigos de amigo, y con compatibilidad con más programas como Netflix o Napster.

De salida el catálogo prometía mucho, con ports de juegos de la generación anterior como Ninja Gaiden 3, Batman: Arkham City, Mass Effect 3 o Assassin’s Creed III. Por desgracia, con el tiempo, los juegos de las demás compañías llegaban con cuentagotas y finalmente era casi un milagro que salieran en Wii U. La consola también tuvo su propio Wii Sports con Nintendoland, un juego sencillo con varios minijuegos basados en franquicias de la propia Nintendo para enseñarnos los controles del nuevo mando, como el juego asimétrico, la pantalla táctil o el control con movimiento, aunque no pasó de juego de regalo con la consola y no tuvo el mismo éxito que la saga Sports o Play.

Otro de los juegos de salida fue Zombi U, un título que pese a sus bugs y a no tener los mejores gráficos, es uno de los pocos survival horror de la generación, en el que los recursos escasean y sobrevivir en algunas situaciones es un verdadero desafío, y un multijugador muy curioso que se ha perdido en el port a las demás consolas y PC. Un juego obligado si tienes la consola y si te gusta el género. Uno de los títulos que más revuelo levantó fue Bayonetta 2, que al ser exclusivo de la consola, muchos “fans” arremetieron contra Nintendo y contra Kamiya. Una suerte de Hack and Slash al estilo Devil May Cry que continuaba la estela de su predecesor e incluía guiños a sagas de Nintendo con los trajes y armas de la bruja.

Rodin, uno de los personajes de Bayonetta, referenciando al genial Mad World
Rodin, uno de los personajes de Bayonetta, referenciando al genial Mad World.

Y como no, uno de los juegos más grandes de la consola fue Super Smash Bros for Wii U, con la aparición estelar de personajes tan famosos como Pac-Man, Megaman o Cloud, con escenarios enormes que permitían hasta 8 jugadores a la vez y con un online muy mejorado que permitía realizar torneos. Por desgracia, perdía un modo comparable al Emisario Subespacial a favor de un arcade más tradicional, aunque también tenía muchos desafíos y desbloqueables, además de un editor de mapas muy completo y poder luchar con nuestros miis y amiibos. Además, es uno de los primeros juegos de Nintendo en incluir DLC’s, con nuevos trajes y personajes.

Cloud y Kirby compartiendo escenario en Smash Bros for Wii U
Cloud y Kirby compartiendo escenario en Smash Bros for Wii U.

Pese a no contar con tanto apoyo de las third party ha tenido juegazos, como los ya mencionados o Splatoon, Hyrule Warriors, Xenoblade X… Pero parece que hasta Nintendo, en los últimos momentos, también ha pasado un poco de ella, centrando todos sus esfuerzos en la 3DS. Hace dos años escribí un artículo sobre la situación de la consola, e iluso de mí, pensaba que la cosa solo podía ir a mejor. Nada más lejos, Wii U ha estado en un segundo plano con menos lanzamientos y no ha terminado de despegar.

A Wii U le ha pasado lo contrario que a la Nintendo 3DS: empezó pisando fuerte con un catálogo aceptable, pero poco a poco por la falta de lanzamientos, fue bajando en ventas hasta quedar muy lejos de la competencia. A día de hoy no ha llegado a superar los 14 millones de ventas, muy lejos de sus rivales generacionales e incluso de su compañera portátil, que con la salida de Pokémon Sol y Luna ha aumentado más sus ventas. Sin embargo, con la reciente revelación de Nintendo Switch y los pocos juegos (más bien el juego, Zelda) que quedan por salir para Wii U, la situación ya no va a cambiar, y mucha gente está esperando la salida de su sucesora.

Wii U no es una mala consola para nada, pero la mala publicidad inicial de Nintendo y el temprano abandono de las third la condenaron al fracaso, aunque no ha sido tanto como pasó con el mayor fracaso de la historia de Nintendo: Virtual Boy. Quizás con el tiempo la gente vea con otros ojos el tabletomando y se convierta en una consola, como otras, abandonada en su época pero adorada en el futuro.


¿Y sobre Nintendo Switch? Pues aunque todo apunta a que la sucesora no será retrocompatible, la patente americana dice que es compatible con discos, así que en Enero saldremos de dudas. Aunque parece que Wii U si ha dejado su legado en forma del mando de la Switch, esperemos que Nintendo no cometa los mismos errores: de momento la publicidad va por otro camino y ya veremos si las compañías la apoyan o la dejan caer. De momento parece que no, pero solo el tiempo lo dirá.

Y con esta última entrega se termina este largo camino que hace unos meses empezamos a recorrer por la historia de las consolas de Nintendo. Espero que os haya gustado y estar atentos a nuestros próximos artículos sobre la Nintendo Switch. ¡Se avecinan buenos tiempos!

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Los juegos maltratados de la generación (Top 5 y DLC)

En esta lista están algunos de esos juegos que han sido masacrados, dilapidados, olvidados y otro tipo de odios, bien sea por mala actuación de las distintas compañías o porque “a la gente le ha dado por ahí”. Lamentablemente casi siempre es por lo segundo y cuando digo “gente” me refiero sobre todo a los medios dudosamente especializados y por más de un forista “iluminado”. Porque ser sinceros, en este top hay más de una joya.

Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Empezamos fuerte, nuestro amigo Donkey Kong se marca uno de los mejores plataformas 2D de toda la historia (cosa que se dice pronto), ¿y la respuesta del púbico cuál es?

“Queremos Metroid Prime 4, ahora no queremos monos”. Impresionante.

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Este asco al bueno de Donkey viene precedido sobre todo por un retraso de 3 meses que sufrió el juego, con el fin de cubrir parte del calendario del año siguiente; además de que Reggie creo cierto hype en los Game Awards de 2012, donde la exclusiva quedaría en la presentación de Cranky Kong como personaje jugable…en un juego ya anunciado. Pero que más da, Donkey Kong Country: Tropical Freeze es de los mejores juegos de la generación, y ahora que está en Selects, quien no lo compre es para ahorcarlo con la piel de un plátano.

Metroid Prime: Federation Force

Aquí más de uno me quitará toda credibilidad, pero me veo en la obligación de hacer justicia con este juego. Metroid Prime: Federation Force es un gran juego, el diseño de niveles es tremendamente variado, muy divertido, y un modo cooperatio muy logrado. Si tenéis amigos con el valor de comprárselo es una apuesta segura, ya que lo pasareis en grande, si no os tocará, como en mi caso, jugar con desconocidos donde en ocasiones la experiencia es perfecta y en otras pues no tanto.

Título desastrosamente anunciado, con un diseño artístico horrible, y en el peor momento lanzado. Federation Force es el ejemplo de cómo no hacer las cosas en cuanto a marketing se refiere. Adquirí el juego no por ser Metroid, sino por ser desarrollado por Next Level Games, y como cabría esperar me encantó (que buenos juegos hacen estos muchachos).

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Pero seamos realistas, este juego se le ha criticado por el nombre que ostenta: “que no debería de llamarse Metroid Prime”, “debería llamarse equipo Actimel” y un largo etcétera de comentarios. Si se hubiera quitado el nombre, la sangría hubiera sido mucho menor, pero está claro que absolutamente nadie se hubiera enterado de su existencia salvo locos como yo. Y sí, está muy lejos de llegar a la trilogía Metroid Prime, pero hace honor a su nombre al plantear la obra maestra de Retro Studios en un formato de fases y en cooperativo, que no es moco de metroid. Una víctima más de la ansiedad por Metroid Prime 4 (Federation Force termina abierto…), ¡por favor hacedlo ya y terminar con estos escándalos!

Bravely Second: End Layer

Y la prensa dijo: “Bravely Second es más y mejor que Bravely Default”, y eso en 2016 es algo malo, como no podía ser de otra forma…vaya mundillo este. Si, es verdad, el juego recicla mucho del anterior, pero para quienes jueguen al Bravely Second sin haber jugado al Bravely Default, ¿qué pasa? ¿Lo tiramos al cubo de la basura? Y aquellos que se quedaron enamorados con el primer título, ¿qué hacen?

No hace falta decir que recicla gran parte de los escenarios porque los hechos están directamente conectados entre ambos juegos. Y otro caso a destacar, muchos análisis dicen que no se pueden conseguir todos los trabajos en la primera vuelta del juego, cosa que es totalmente falsa, dándome a pensar de que más de uno no se lo ha terminado.

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Pero eso sí, la prensa especializada se toma esta licencias para desprestigiar según que títulos. No los tiene tan bien puestos cuando es la típica saga anual, de deportes, shooter, o de aquellos juegos que son tan idénticos a sus precuelas que ni siquiera ponen subtítulos a sus nuevas entregas, solo el número y ¡ale, a otra cosa mariposa! Poderoso caballero es Don Dinero. A esto se le suma a la psicosis de la censura, muy habitual en foros. De verdad, ¿el juego va a ser mejor o peor porque se le vean las braguitas a Agnes? Para hacérselo mirar a más de uno.

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Star Fox Zero y Star Fox Guard

Pongo los dos ya que los considero un mismo juego, aunque han sido discriminados por diferentes motivos.

Se exige a la industria que innove, “que todo es mas de los mismo” y bla bla bla. De los puntos, y donde más cuesta mostrar cosas nuevas, es en la jugabilidad. Pero los desarrolladores en general se preguntarán: “para que intentarlo si la gente al final compra más de lo mismo”. A Star Fox Zero se le podrán achacar algunas críticas (aunque es complicado), pero de que el control es malo y que no innova no es una de ellas. El control es excelente, pero ojo, es muy difícil de dominar.

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Los tiempos cambian y los niños que empezaron a jugar con cruceta y los botónes A y B, no quieren invertir el mismo tiempo que hicieron en su infancia para aprender las nuevas mecánicas de hoy. Y, ¿qué conlleva esto?, que nuevos formatos de control queden vilipendiados sin ni siquiera haberlo intentado. Una lástima no solo por Star Fox Zero, sino por los juegos que podrían salir con esta espléndida jugabilidad y no saldrán. Herir el ego del hardcore es lo peor que puede pasar en títulos como este.

Guard ha sido olvidado por el odio vertido sobre su hermano Zero. Un título que ofrece una de las mejores experiencias a doble pantalla que ha tenido Wii U. Los diferentes tipos de fases que componen Star Foz Guard van mucho más allá de un Tower Defense (pero muchísimo más). El juego está perfectamente llevado en su modo historia y se pueden compartir niveles haciéndolo prácticamente inagotable. Además el tío de Slippy piensa en los robots.

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Y mención especial a todos aquellos que llevaron años pidiendo un nuevo Star Fox para luego no comprarlo. Gracias a ellos, a saber cuándo volvemos a ver al zorro.

Paper Mario: Color Splash

Mismo caso que Donkey Kong, pero este peor: “quiero que sea como el 2, no con cartas y cosas raras”, la de veces que habré escuchado esto desde que se anunció. Entiendo perfectamente el cariño y aprecio que se le tiene a los juegos de la saga Paper, antes de la aparición de Super Paper Mario. Pero aceptémoslo, ya ha llovido desde entonces y con esta franquicia se experimenta entrega tras entrega, además muy bien desde mi punta de vista.

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Les diría que quien quiera volver a disfrutar con un mundo abierto y con el sistema de batalla tan estupendo que tenía nuestro amigo de papel, que compre algún Mario & Luigi, que sigue este formato de juego. Sí, son títulos muy diferentes, pero la realidad es que la subsaga de los hermanos ha heredado gran parte de los Paper Mario originales.

Paper Mario: Color Splash es genial en todos los aspectos, y no será mejor o peor juego, según su parecido a La Puerta Milenaria (The Thousand-Year Door). Y por cierto, un inciso, no sé cómo todos se deshacen en elogios a Paper Mario 2, ya que cuando se lanzó pasó totalmente desapercibido y no vendió mucho precisamente.

Y hay muchos más

Podría nombrar muchos más juegos maltratados sin salirnos de la generación. Casos como Code Name S.T.E.A.M. y su “diseño de enemigos es feo”, The Wonderful 101 y su “control táctil no es preciso” o Mario y Luigi: Paper Jam y su…“es malo porque si”

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Todo vale para desprestigiar un juego, y dejar un estigma a alguna obra que sea difícil de quitar. En algunas ocasiones las críticas directamente son mentiras, en otras es verdad. Pero en serio vais a dejar de disfrutar un juego porque el lunar que lleva Samus en Other M es ridículo.

La prensa y los trolls que pululan por las redes sociales dicen muchas cosas, pero dedican tanto tiempo a hablar que a algunos se les olvida jugar y a otros de disfrutar de esta gran afición. No he hecho más que desahogar mi ira a aquellos que usan la suya en estos fantásticos juegos. Está claro que tengo que aprender a pasar de estos comentarios (como aprendí a manejar el Arwing en Star Fox Zero) y aunque no lo parezca en el artículo, lo estoy consiguiendo poco a poco.

Si me habéis aguantado hasta aquí, os pido que juzguéis las cosas por lo que son y no por lo que no son, que forméis vuestra opinión de las cosas probándolas y por favor, que disfrutéis de los videojuegos, que de eso consiste todo esto.

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Los tres peores E3 de Nintendo

Como comentaba el compañero Cartendo, Nintendo ha tenido más de una presentación del E3 que pasó a la historia por su calidad, lo que no quita que de vez en cuando no haya estado a la “altura” de lo que se le exigía.

En este top, el cual hasta me duele hacer, vamos a recalcar tres conferencias del E3 que les falto magia y encanto para ser recordada en los anales del evento. Ninguna de las conferencias que conforman el artículo fueron malas ni mucho menos, lo que pasa que otras han marcado a más de un Nintendero (incluido un servidor), de por vida

Me gustaría hacer un último inciso una presentación “no buena” no significa mala materia prima, ni mucho menos, simplemente que no se midieron adecuadamente los tiempos, la forma de presentar ciertos productos no fue la acertada, etc…

E3 2007

Se podría decir que este E3 fue la resaca del éxito. Wii estaba arrasando figurada y literalmente, una auténtica revolución como se jactaron de decir en más de una ocasión.

Aprovechando como la marca Wii era sinónimo de ventas, anunciaron productos con su nombre: Wii Zapper y Wii Wheel. Ambos periféricos venían acompañados de un puñado de juegos que hacían uso. Llama la atención como shooters third parties on-rails ocuparan una parte importante del evento, todos ellos de dudosa calidad. Si echáis un vistazo al Medal of Honor y al Ghost Squad entenderéis de qué hablo.

Se presentaron grandes juegos para Wii, como fueron el caso de Mario Kart o Wii Fit con sus Balance Board (que ocuparía demasiado tiempo de la conferencia), naciendo en este evento el famoso My Body is Reggie…digo Ready.

¿Qué le paso a esta conferencia? Pues que entre juego y juego había videos (muchos) del exitazo que estaba siendo Wii que rompían el ritmo de la presentación, además de ponencias bastante largas donde no se veía ni un solo título. Por último que muchos juegos que no tenían la calidad necesaria para estar allí, nos lo mostraban como grandes alternativas, y si…todos eran third parties.

E3 2008

El mito de que las conferencias de los años pares son las buenas y la de los impares las malas es una gran mentira. El E3 de 2008 arrancaba en junio (tras varios años siendo en mayo) con las ganas de siempre que nos volvieran a sorprender.

Esta conferencia peco de lo mismo que la anterior, mucho juego de terceras compañías, algunos con buena pinta, otros sin ella, ocuparon gran parte de la conferencia de prensa. Algunos incisos y de nuevo, mucho intervalo entre juego y juego.

Animal Crossing Wii y el todopoderoso Wii Motion Plus fueron las grandes apuestas de la ponencia, dejando para acabar Wii Music que dejo un mal sabor de boca debido a su estrambótica presentación…

E3 2012

Las ventas de Wii U han dado que hablar muchísimo, esta presentación tiene una “pequeña” parte de culpa.  La entrada fue fuerte con un majestuoso Pikmin 3, aunque si es cierto que fue un poco larga. Posteriormente se pasó a enseñar con todo lujo de detalles las bondades del Gamepad, y luego que paso…salieron del escondite third parties por doquier (y luego dicen que Nintendo no las apoya…). Que si Batman, que si Lego City, que si Zombi U, etc… ojo ninguno de estos títulos eran malos, pero entre que presentaban al presidente de turno y la persona que iba a jugar se iban quemando minutos aburridos.

La última conferencia como tal de nuestra querida compañía finalizaba con el señor Eguchi (con un traductor evidentemente) intentando explicar el minijuego de Luigi´s Mansion del NintendoLand. En defensa al desarrollador, es complicado de explicar estas mecánicas y menos si no eres un gran orador. Finalmente no nos enteramos de cómo iba este, ni ninguno de los juegos de NintendoLand, el cual lo considero un auténtico juegazo. Lo que no logro a entender como no se dieron cuenta en los ensayos…

Pero el fallo principal era el siguiente, Wii U ¿es un mando o una consola? Para mí no había dudas, era una consola, pero a mi izquierda estaba un familiar (que aguanto ver el evento por mí, ya que lo que estaba viendo no le interesaba para nada) que creía que era un mando.

¿Qué significa esto?, mensaje al gran público fallido, un mal endémico que arrastro los primeros compases de esta grandísima consola. Es impresionante que esto siguiera ocurriendo un año después de su presentación oficial.

Hay que añadir que cuando se presenta una consola hay que enseñar una batería de títulos aún más amplia de la que se mostró, cosa que particularmente no me gusta, pero que hace que una consola se consolide rapidamente entre los aficionados.

Hay que destacar una de las frases del Reggie Zombi diciendo que le gustaba la comida francesa…

Lo importante de una buena presentación

Nintendo siempre ha demostrado una gran soltura a la hora de presentar sus productos, si es cierto que a veces le ha faltado ese “algo más”. También hay que entender que estas conferencias son para la prensa, no para el jugador (demos gracias a las Nintendo Direct). Una mala decisión para el aficionado puede ser buena para los medios tanto “especializados” como generalistas.

No obstante una buena presentación solo puede tener efectos positivos. Las gloriosas presentaciones y Nintendo Direct que Nintendo nos ha dado las tendremos en nuestros más felices recuerdos y ademásla mayoría incidieron en las ventas. Hay que destacar que nunca se nos ha engañado en ninguna, añadiendo además que la mayoría de las cosas presentadas salen en un periodo de tiempo asumible desde su anuncio, salvo Zelda…en alguna ocasión.

Por ultimo darles las gracias a Nintendo por estos momentos y no preocuparos que aunque este E3 sea algo descafeinado, volveremos a vivir más y mejores eventos, aunque bien es cierto que a lo mejor no serán precisamente en el E3.

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Análisis de Pokkén Tournament

Durante años, los fanáticos de Pokémon hemos querido tomar el control de un pokémon para poder luchar con él en una verdadera batalla, y por eso hubo mucho hype cuando se anunció Pokkén Tournament. ¿Habrá merecido la espera?

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Pokkén Tournament: personajes, asistentes y modos

Cuando en el año 2014 se anunció el primer juego de pelea de Pokémon, mucha gente vio un sueño hecho realidad. El 26 de agosto de 2014, se mostró Pokkén Tournament, que iba a salir en los salones de arcade de Japón y todo el mundo esperaba que se anunciara la versión para Wii U, cosa que era inminente teniendo en cuenta que Pokémon y Nintendo son sinónimos prácticamente.

Hoy nos encontramos a la espera del lanzamiento oficial de este juego, exactamente a 1 mes (fecha de lanzamiento 18 de Marzo). Creo que hay muchos ansiosos que no aguantan la espera ya, pero por suerte ya estamos llegando al final.

¿Quién no soñó alguna vez con poder jugar un juego de pelea exclusivamente de Pokémon, donde uno puede controlar libremente a su “mascota” en un espacio 3D? Si alguna vez te gustó tanto la saga como para querer capturar a todos los Pokémon que se pudiera en cada juego, estabas esperando esto desde el Pokémon Stadium de la Nintendo 64.

Para empezar, deberíamos volver a junio del 2014. Más o menos a esa altura del año se anunció que el 26 de agosto iba a haber un anuncio importante de Pokémon para Japón. Los que vimos la transmisión en vivo, lo recordaremos bien, pero para los que no, les dejo aquí el tráiler oficial de ese entonces:

Esa pelea entre Lucario y Machamp me pone la piel de gallina.

Como habrán notado, el juego es una colaboración entre Gamefreak/The Pokémon Company y los creadores de Tekken (Bandai Namco Games Inc.), y justamente es una mezcla entre las dos sagas. El juego en arcade salió en Japón en el año 2015, y claramente fue un éxito tan grande que incluso se jugaron batallas en el Pokémon Championship. El control del arcade tenía un formato muy similar al Wii U Pro Controller, cosa que daba a pensar que en un futuro cercano iba a salir para la consola de casa.

control arcade

Ya el año pasado, se anunció que Pokkén Tournament salía para Wii U, e inmediatamente se empezaron a anunciar nuevos luchadores, características, Pokémon asistentes y recientemente modos. Los personajes se pueden dividir en 4 clases: power, standard, speed y technique.

Luchadores:

machampMachamp: uno de los dos primeros Pokémon que se ve en la presentación. Una vez que cargas la barra de poder, Machamp hace el movimiento focus donde todo su cuerpo se pone rojo, tiene más fuerza y es de clase Power. Sus movimientos son: Corpulencia, Tajo Cruzado, Sumisión y Bocajarro.

 

 

lucarioLucario: el segundo Pokémon que aparece en la primera presentación. Al cargar la barra de poder consigue su megaevolución: Mega Lucario y es de clase Standard. Sus movimientos son: Esfera Aural, Ataque Óseo, Palmeo y Velocidad Extrema.

 

 

 

 

 

blazikenBlaziken: es de clase Standard y megaevoluciona en Mega Blaziken. Sus movimientos son: Onda Ígnea, Patada Ígnea junto a Envite Ígneo, Pájaro Osado, Gancho Alto y Patada Salto Alto

 

 

 

 

pikachuPikachu: es de clase Standard y al cargar la barra de poder, obtiene la posibilidad de lanzar una gran cantidad de rayos. Sus movimientos son: Rayo, Moflete Estático, Bola Voltio y Trueno.

 

 

 

suicuneSuicune: en su estado especial, emana un rayo de hielo y ejecuta potentes ataques de este tipo, y es de clase Standard. Sus movimientos son: Rayo Aurora, Hidrobomba, Manto Espejo y Ventisca.

 

 

 

gardevoirGardevoir: megaevoluciona en Mega Gardevoir, ejecutando potentes ataques psíquicos y es de clase Technique. Sus movimientos son: Psicocarga, Poder Reserva, Paz Mental combinado con Psíquico y Hoja Mágica.

 

 

 

 

gengarGengar: (mi favorito) megaevoluciona en Mega Gengar, es de clase Technique. Sus movimientos son: Bola Sombra, Hipnosis, Puño Sombra y Maldición.

 

 

 

weavileWeavile: con su barra de poder cargada, da fuertes golpes con sus garras y es de clase Speed. Sus movimientos son: Agilidad combinado con Golpes Furia, Agilidad junto a Sorpresa, Desarme y Tajo Umbrío.

 

 

 

 

 

charizardCharizard: en su estado especial megaevoluciona en Mega Charizard (la versión X de las dos disponibles) y es de clase Power. Sus movimientos son: Lanzallamas, Puño Fuego, Envite Ígneo y Movimiento Sísmico.

 

 

 

pikachulibrePikachu Lucha Libre: al igual que Pikachu normal, lanza potentes rayos, pero además ejecuta plancha voladora, y a diferencia del otro, es de clase Speed. Sus movimientos son: doble equipo combinado con ataque rápido, chispazo, electrotela y chispa.

 

 

sceptileSceptile: en su estado especial megaevoluciona a Mega Sceptile y es de clase Speed. Sus movimientos son: recurrente, hoja aguda, drenadoras y gigadrenado.

 

 

 

 

shadowmewtwoMewtwo oscuro: se añade una nueva forma nunca antes vista de Mewtwo, Mewtwo Oscuro y Mega Mewtwo X Oscuro (cuando megaevoluciona). Es de clase technique y sus movimientos son: psico onda, puño hielo, puño trueno, puño fuego y rayo hielo.

 

 

 

 

 

mewtwoMewtwo: en su estado especial megaevoluciona a Mega Mewtwo X, pero por el momento no hay mucho más que se sepa de este personaje.

 

 

 

 

 

 

 

garchompGarchomp: (una de las adiciones que más me gusto) cuando carga la barra de poder megaevoluciona a Mega Garchomp.

 

 

 

braixenBraixen: no hay mucha información al respecto todavía.

 

 

 

 

chandelureChandelure: (la adición más inesperada) no hay mucha información al respecto todavía.

 

 

 

Además de estos 16 Pokemon que son utilizables, hay 15 dúos de Pokémon que sirven en forma de asistentes. Cada grupo es un combo de diferentes habilidades, como por ejemplo stunear (inhabilitar al oponente a moverse por una fracción de segundo) o cargar más rápido la barra de poder.

Asistentes:

  • Snivy y Lapras
  • Emolga y Fennekin
  • Frogadier y Eevee
  • Jirachi y Whimsicott
  • Mismagius y Ninetales
  • Farfetch’d y Electrode
  • Togekiss y Rotom
  • Dragonite y Victini
  • Croagunk y Sylveon
  • Pachirisu y Magikarp
  • Cubone y Diglett
  • Magneton y Quagsire
  • Espeon y Umbreon
  • Yveltal y Latios
  • Reshiram y Cresselia

Pokkén Tournament va a contar con un modo llamado “Single Battle”, con 3 niveles de dificultad. Así mismo, el juego va a tener la opción de jugarse de forma local, donde el primer jugador tiene que jugar si o si con el Wii U Gamepad, mientras que el segundo puede jugar con cualquier otro mando, incluyendo el nuevo control edición especial de Pokkén Tournament, parecido al de las máquinas de arcade.

control wii u

El juego también va a incluir la opción de jugar online, con la posibilidad de batallar de forma amigable o friendly y por ranking. En el modo friendly, el jugador va a poder jugar con cualquiera de su lista de amigos o con cualquier jugador a través del intercambio de códigos de batalla. En las peleas por ranking, los jugadores van a competir para ganar puntos, que se obtienen dependiendo de lo bien que pelearon cada partida.


Personalmente estoy ansioso por jugar esta mutación de dos sagas tan buenas como lo son Pokémon y Tekken. Espero que una vez que salga, no decepcione este juego tan prometedor.

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Análisis de Xenoblade Chronicles X

Después de jugar por horas y horas a un mismo juego (más de dos días enteros), todo jugador siente que ya está llegando al final del mismo, pero eso, la verdad, es que no pasa con Xenoblade Chronicles X. Tranquilamente después de esa cantidad de horas, tal vez ni siquiera has llegado a la mitad.

Según los números de www.howlongtobeat.com, en pasar el juego se tarda un promedio de 100 horas, mientras que para completarlo al 100%, se tarda aproximadamente 203 horas (si, si, casi 9 días enteros). ¿Podría alguien quejarse de esto? Indudablemente sí, hay mucha gente a la que le pareció demasiado grande el juego, pero vamos…claramente no sabían en donde se estaban metiendo cuando decidieron jugarlo.

Para serles completamente sincero, yo no había jugado ni la entrega original de Wii, hasta mediados de este año, cuando tuve la posibilidad de comprar la versión para la New Nintendo 3DS, y yo tampoco sabía en lo que me estaba metiendo. De hecho, al principio, fue un poco abrumador, pero después no me arrepentí ni un poco de jugarlo. Pero bueno, algo similar me paso con el Xenoblade Chronicles X, es una de las mejores adiciones a mi biblioteca de juegos de Wii U y de eso les vengo a hablar hoy (especialmente tratando de no spoilearles nada).

Algo fantástico que se empieza a ver en esta última generación de juegos, son mundos sin límites. Si bien es cierto, que el género “open world” o mundo abierto (básicamente de exploración) existe desde el Super Mario 64 o desde el Legend of Zelda: Ocarina of Time, recién últimamente se están diseñando juegos que realmente transcurren en un mundo abierto, y Xenoblade, en mi opinión, es uno de los mejores, sino el mejor en este género hasta el día de la fecha (esperemos a ver que nos trae Nintendo con el nuevo Zelda de Wii U).

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Todos los lugares que el jugador ve, los puede alcanzar; y este mundo ficticio a su alrededor, se convierte en una pintura viviente, donde los paisajes se vuelven algo fabuloso a la vista y por momentos te hace sentir que estas dentro de una gran (y larga) película.

Sí, sabemos muy bien que esta implementación de paisajes y mapa gigantesco, se ha visto en muchos JRPGs (del estilo Final Fantasy XIII), pero en casi todos los casos, después de que la historia se vuelve aburrida, el jugador se encuentra inmerso en un mapa enorme, donde lo único que hace es luchar contra diferentes enemigos, uno detrás del otro, mientras le cuentan una historia. En cambio, Xenoblade Chronicles X, hace hincapié en el Gameplay (y seamos sinceros, es lo que tiene que resaltar), y el jugador empieza a fijarse más en las mecánicas dentro del juego, para descifrar la forma más eficiente de derrotar a los formidables monstruos del planeta Mira.

Por otro lado, una de las cosas más molestas, es lo aleatorio de las criaturas. Al lado de un “dinosaurio” gigante nivel 60, te encuentras con un animal tipo “mapache” nivel 3, algo que en mi opinión le saca un poco de dinamismo al juego.

Si bien Xenoblade Chronicles X, no es una secuela directa del exitoso juego de Wii, tiene sus ideas centrales como núcleos: las batallas en tiempo real, donde el jugador trata de ejecutar combos junto con sus compañeros de equipo y también la exploración de este basto mundo. La principal diferencia entre este Xenoblade y la “precuela”, es que en lugar de ir explorando de una manera lineal e ir desbloqueando nuevos lugares, ahora el jugador tiene el mundo entero de Mira a su disposición, exceptuando el hecho de que apenas inicia el juego, es imposible derrotar a la gran mayoría de los enemigos.

Una cosa que me sorprendió mucho y para bien, fue cómo, a pesar de ser batallas en tiempo real, los compañeros de equipo te indican qué es lo que necesitan de su “líder” para ganar la batalla, sea con ataques directos o con cosas que los ayudan a ellos a luchar mejor. Al principio, como que molestaba que dieran ordenes, pero luego caes en la cuenta de lo mucho que ayudan.

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Creer que uno entiende y puede ejecutar de manera correcta todos los comandos en las batallas luego de horas y horas de jugar Xenoblade Chronicles X, es algo común, pero tarde o temprano te das cuenta que no estabas ni cerca de hacer las cosas bien, cuando de la nada misma te sale un boss tan terrible que te destruye, no una, sino 3 o 4 veces sin estar ni cerca de derrotarlo. Después de esa humillación, el mismo juego te pregunta si quieres jugar ese boss en una dificultad inferior (porque claramente no lo puedes derrotar de otra manera), y ahí es cuando recibes un baldazo de agua helada, y empiezas a replantearte la forma en la que encaras cada pelea. Por ahí a ustedes les parece algo habitual, pero no he jugado muchos juegos con esa complejidad, que luego de muchísimas horas te sorprenda nuevamente.

Si vamos a hablar de complejidad, me parece que lo más importante para mencionar, son los “Skells”, o como lo diría yo en español: esos robots gigantes imposibles de controlar. Personalmente creo, que eso es una mejor explicación de lo que son esas increíbles maquinas. Le dan un agregado enorme al juego, y al mismo tiempo una complejidad igual de grande. Ya solo aprender a conducirlos es una tarea ardua (les aseguro que me sentí que estaba aprendiendo por primera vez a conducir un avión, no tenía idea que estaba haciendo). Tranquilamente podría haber habido un juego aparte solo sobre los Skells, pero me alegra que sean parte de Xenoblade Chronicles X.

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Tranquilamente podría seguir explayándome sobre este juego, pero sería la reseña más larga jamás escrita y seamos sinceros, el juego tiene contenido como para seguir hablando y hablando por horas, pero lo voy a dejar aquí, que así tienen más cosas para sorprenderse, si es que deciden jugarlo ustedes mismos. Como un aspecto negativo, puedo decir que me hubiera gustado la inclusión de un manual grande en una edición de colección o algo así, donde se pudieran apreciar bien la profundidad de este mundo tan amplio (igualmente pueden descargar aquí un manual de 142 páginas si lo desean).

Para finalizar: felicitaciones a Nintendo y a Monolith Soft por haber creado el mejor juego RPG del 2015.

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Splatoon: El juego multijugador online de Nintendo

¡Hola Blogtenderos! ¿Cómo los ha tratado el inicio de este nuevo año? Espero que hayan tenido unas buenas fiestas y unas buenas vacaciones. Nosotros nos tomamos unas merecidas vacaciones y estamos devuelta listos y renovados para encarar este nuevo año con todas las energías posibles. Se preguntarán: ¿Qué se puede esperar de Nintendo y Blogtendo este año? Si esa es su pregunta, los invito a pasar por la sección favorita de mi buen amigo Julio, el primer Game & Talk de este 2016.

Yo les vengo a hablar de algo que les prometí el año pasado (espero este año no tardar tanto en cumplir mis promesas). No sé si lo recuerdan o no, pero el año pasado introdujimos bastantes secciones nuevas, y entre ellas se encontraba “Esto no es Nintendo”. No quiero sonar como un presumido, pero es uno de los mejores artículos que escribí en mucho tiempo, en mi opinión, así que, si no lo leyeron están más que invitados a leerlo.

Al final del artículo, les prometí que iba a hacer un análisis de Splatoon desde el punto de vista del diseño. Ya todos sabemos que es un gran juego e incluso ganó el premio por mejor juego de disparos del año pasado en los Video Game Awards.

Así como lo dije el año pasado, en mi opinión hay 4 características esenciales en un juego multijugador online, y son: el “engine” o motor del juego, la estrategia, la ejecución y el contenido.

Con respecto al motor de Splatoon, ¿qué podemos decir? Simple: apenas una persona empieza a pintar una pequeña parte del campo de juego, el otro equipo empieza a perder, a menos que hagan algo y empiecen a jugar (sí, ya sé que es el fin del juego en sí, pero desde el punto de vista del diseño, es algo muy difícil de hacer), y así sucesivamente, lo que a la brevedad causa que los jugadores se choquen automáticamente con el equipo contrario. Si es que tuvieron la oportunidad de jugarlo, saben muy bien que apenas un oponente te elimina 2 o 3 veces seguidas, se convierte en un duelo casi personal y te dan ganas de eliminarlo a toda costa para cobrar una venganza, que de por sí en el juego no tiene ningún impacto, pero a nivel personal se disfruta ampliamente.

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Así mismo, como lo dije, con respecto al Counter Strike: GO, los diseñadores no hacen la estrategia de por si dentro de un juego, pero lo que si diseñan son las reglas dentro del mismo. Esto lo que permite es que los jugadores desarrollen las estrategias en entorno a estas reglas. Si bien el común de la gente juega de forma individual y no en equipos, ya es más común ver equipos profesionales como en todos los juegos multijugador y es fantástico ver como apenas empieza una partida, se separan dependiendo el arma que llevan y el rol que tienen dentro del equipo. Más allá de esto que se observa en los equipos profesionales con una estrategia armada, un jugador simple como todos nosotros también desarrolla su estrategia, para saber por dónde le conviene ir, o dónde se posiciona para sentirse más cómodo y no ser eliminado (todos tenemos ese pequeño escondite que sirve a lo sumo por 1 minuto dentro de una partida antes que la gente se dé cuenta y nos vayan a buscar).

La cosa más importante son las pequeñas consecuencias semi-permanentes, que realmente influencian el desarrollo de la partida. Tal vez no parecen tan evidentes mientras se juega la partida, pero el hecho de que si eliminan un jugador se pinta una determinada superficie del color del otro equipo y el jugador eliminado no vuelve a la partida hasta 10 o 15 segundos después, hace la diferencia, especialmente siendo partidas tan cortas (he tenido partidas donde el eliminar a un jugador ha hecho que ganáramos). La duración de las partidas es de 3 minutos, el tiempo suficiente como para poder dar vuelta una partida que parecía perdida, pero a la vez se nota la diferencia entre un equipo coordinado y uno que no sabe lo que hace o que no tiene comunicación entre sus miembros.

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Todo juego de disparos en primera o en tercera persona tiene un alto margen de aprendizaje, y en mi opinión los que son en tercera persona es más difícil todavía, como en Splatoon o en el Mass Effect. Así como lo dije antes, incluso después de jugarlo constantemente por 8 meses, sigo cometiendo errores torpes así como la primera vez que lo jugué y la verdad no es que me sienta frustrado, sino todo lo contrario, me dan más ganas de seguir jugando y eso es lo más interesante con respecto a la ejecución, te atrapa para seguir mejorando y te da mucho lugar a seguir haciéndolo. La forma en la que se arman automáticamente los equipos también te permite seguir aprendiendo, ya que te ubica con gente de tu mismo nivel.

ultimas armas agregadas
Últimas armas agregadas

Por último, nos queda el tema del contenido y… ¿Es necesario que me explaye mucho en este punto? Yo creo que no, la cantidad de armas y mapas diferentes que salieron en estos meses es increíble. Incluso en mi opinión, muchas de las cosas que salieron como DLC (gratuitos siempre), tendrían que haber estado incluidas desde el principio dentro del juego. Inicialmente solo había 3 mapas y unas 10 armas diferentes. Aunque la cantidad de armas estaba muy bien, la rotación de mapas no tanto. Siempre se repetía uno y a veces se hacía medio monótono si tocaba seguido el mismo.

¿Qué opinan al respecto? ¿Piensan lo mismo que yo o creen que Splatoon falla en algún aspecto de los cuatro que yo considero? Obviamente, como siempre, me interesa saber que es lo que piensan ustedes, y además los invito a probar este gran juego, si todavía no lo han hecho.

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